Заранее отмечу, что данная история описывает историю 3.5 D&D с чисто коммерческой точки зрения и не содержит всю информацию относящуюся к теме.HasbroЛюбая история начинается с начала. В крайнем случае, с конца. Третья редакция Драконов и Подземелий не только началась с корпорации Хасбро, но и закончилась Хасбро. Так что начинать придется именно с них в любом случае.
Мое первое знакомство с Хасбро произошло давно. Я читал обзоры новых компьютерных игр. Хасбро проспонсировало создание шутера. И не просто шутера, а пэйнтбола. Вещами для которого (среди прочего), торговало Хасбро. Эдакая смесь ненавязчивой рекламы и способ заработать на родителях, которым неолуддиты уже вбили в голову, что родное дитятко вот-вот надыбает бензопилу и начнет играть в Дум без компьютера. В те годы Рунет достраивал пиратский коммунизм и в нем не было места для подобных извращений капитализма. Так что на этом все кончилось. На время. [
здесь начинается тревожная музыка]
А теперь глянем на Хасбро с точки зрения полуострова к северу от Мексики. Того, который выдается в Северный Ледовитый океан. В седом 1923-м году Хасбро появилось на свет и называлось совсем по-другому (Hassenfeld Brothers). Фактически это была небольшая компания по производству школьных принадлежностей. Зловещее начало. К нынешнему моменту Хасбро уже практически утратило связь с прошлым, ну кроме традиции принимать все важные решения в сентябре.
В 40-х годах начали появляться первые игрушки сделаные компанией двух братьев. В 1952-м компания произвела первую покупку другой компании. А в 60-х годах это уже была корпорация, укоротившая свое название до более звучного - Hasbro. Тогда же корпорация начала продавать куклы для мальчиков, по совету пиарщиков обозвав их
"action figures". В общем и целом, корпорация росла и с течением времени приобрела значение на рынке игрушек сравнимой с монстром Диснея.
С 80-х годов Хасбро довольно активно начало скупать перспективные компании и "оптимизировать" их доходность. К примеру, в 1991-м они приобрели права на Монополию. Да-да, ту самую. Вообще, торговля компаниями доходила до курьезов. Хасбро вполне могло продать одну из своих дочерних компаний третьей стороне, а потом покупало эту самую третью сторону вместе со своей дочерней компанией.
В 1998-м, во расцвет компьютерного бума, загребущие лапки Хасбро дорвались до
MicroProse. Для тех, кто не играл в игрушки с 256 цветами, сообщу, что это была маленькая жемчужина среди создателей компьютерных игр того времени. До наших дней дожили (и были переизданы не один раз) многие игры изначально сделаные именно там : Civilization, Master of Orion, Pirates!, Railroad Tycoon, UFO:X-Com... Список можно продолжать еще долго. В целом, MicroProse имело очень хорошую репутацию среди игроков. Мудрый "менеджмент" Хасбро традиционно начался с массовых увольнений, продолжился потугами создать нечто экономически эффективное и закончился фактическим закрытием MicroProse. Это было мое второе знакомство с Хасбро. С этого же момента, я стал относиться к Хасбро с некоторой предвзятостью.
Продолжим. 1999-й год (все заметили что последние три цифры, это три шестерки вверх ногами?). Хасбро приобретает
Wizards of the Coast. Как бы не хотелось связать это событие с Dungeons & Dragons, на деле основной упор сделки был на карточной игре Magic : The Gathering. Hasbro действительно удалось превратить игру в денежное дно. В Четвертой Редакции, принципы M:tG Хасбро постарется применить к D&D. Однако не будем забегать вперед.
Третье издание D&D.Итак. Сентябрь 1999-го. Общая ситуация для ролевых игр выглядит не особо привлекательной. С приходом видеоигр продажи ролевых игр резко пошли на спад. Хасбро как всегда начинает с массовых увольнений, и делает Wizards of the Coast "более экономичными", урезая излишние отделы. Особого внимания D&D Хасбро не уделяла, но и того что было, оказалось достаточно.
Среди прочего, Хасбро решило, что журналы Dragon и Dungeon неприбыльны. Было решено закрыть журналы, однако, в итоге лицензия на них была продана бывшему сотруднику WotC, который собрал людей и сам занялся выпуском журналов. Так появилась компания
Paizo. Мы к ней еще вернемся.
Естественно, на одних журналах, деятельность управляющих из Хасбро не окончилась. Доход должен быть и должен быть большим. Хасбро решило зарабатывать деньги на D&D, продавая книги с правилами. Для начала они форсировали создание новой редакции. Трудно продавать книги с правилами, которые у всех уже есть
И в
2000-м году вышла явно недоделаная Третья Редакция. Это принесло приличное количество денег, пусть и в ущерб интересов игроков, которые купили не самый лучший продукт. В это же время началась первая "война версий", когда любители AD&D публично выражали нежелание переходить на тройку, вполне заслуженно обвиняя ее в сырости и несбалансированности.
Вторым действием, направленым на продажу корбуков (книг с базовыми правилами) было создание
Open Gaming License (OGL). Это был карт-бланш для всего мира на выпуск продукции использующей правила Третьей Редакции без особого разрешения Визардов. Явление революционное для игрового мира. Игровые системы защищались копирайтом с ног до головы еще со времен появления первой редакции. OGL не зря сравнивали с Open Source, который создал многообразие систем Unix и много чего еще.
Хасбро, конечно, не собиралось заниматься благотворительностью и творить "идеальную бесплатную ролевую систему", как экзальтированно восклицали оптимисты. Цель создания OGL была проста : распространение корбуков D&D и реклама самого брэнда. Кучи мелких компаний начнут выпускать книги по D&D и будут их сами рекламировать. А заодно и D&D, без которого играть по их книгам будет практически невозможно. Тем самым, Третья Редакция в краткие сроки обрела больше дополнений и рекламы, чем любая другая ролевая система, став "ролевой системой номер один" не только в историческом контексте. Потом было издание 3.5, исправившее множество недоделок 3.0 и позволившее продать книги с правилами второй раз.
Появление
d20 (практического воплощения OGL) помогло D&D занять лидирующее положение на рынке. Но деньги Хасбро собиралось получать с книг с правилами (тактика, которой корпорация придерживается до сих пор). А значит, длительное использование игроками корбуков Третьей Редакции было просто невыгодно. Естественно, это предвидели с самого начала и часы Третьей редакции были сочтены в момент выхода первых книг. Сама OGL содержала в себе все необходимое для самоуничтожения. Изощренности Хасбро можно было только позавидовать.
В
2005-2006 годах Визарды наконец издали достаточное количество своих книг, и случилось неизбежное : неконтролируемое распространение сторонних модулей и сорсбуков перенасытило рынок низкокачественной продукцией. Зачем выпускать тщательно проработанные и сбалансированные книги, если за первые 15 минут чтения это не получится заметить? Подавляющее большинство издателей решило, что - незачем. В итоге, доверие ко всему не-визардовскому резко упало, и полки магазинов оказались забиты книгами, которые никто не хотел покупать. Сильнее всех на этом прогорели распространители книг D&D. Только самые качественные серии книг смогли пережить этот период.
"Система d20 дискредитировала себя!" Об этом в голос первыми сообщили сами пиарщики от Хасбро. И не один раз, и не одним способом. Посколкьу Wizards of the Coast уже выпустили достоаточно книг, девиз "только визардовские книги" не требовал жестких ограничений от игроков, и был подхвачен игроками. Хасбро смогло выдавить с рынка почти всех конкурентов по изданию сорсбуков, которых сначало использовало при популяризации Тройки. Конкурировать с официальным изданием все-таки сложно.
Позволю себе уделить немного времени
анализу краха d20. В первую очередь, проблемой было отсутствие контроля качества. Любой мог без проблем печатать что угодно под марков d20. Однако, многие основу краха приписывают седьмому пункту OGL -
Product Identity, защищавшей права сторонних издателей. Для сравнения : основа лицензий GNU (настоящий open source), подразумевает, что любая работа использующая открытые материалы автоматически сама становится открытой.
В OGL же единственным действительно открытым продуктом был визардовский SRD (d20). Подавляющее большинство продуктов использующих d20 было очень легко сделать "закрытым". А поскольку никто не рвался предоставлять свои книги в открытый доступ, то единственным "общим знаменателем" книг Третьей Редакции был PHB Визардов. Которые, под мудрым управлением Хасбро, вовсе не рвались вводить какой бы то ни было контроль качества, и помогать посторонним конкурировать со своими сорсбуками. А также, усиливать позиции тройки. Карфаген должен быть разрушен.
Возможно, если какая-то компания решила бы заняться "наведением порядка" на рынке D&D, то удалось бы дать возможность игрокам отличать продукты не только по принадлежности к Wizards, но и по качеству. Тем самым дав стимул к созданию хороших продуктов. Этого не произошло. Альтруизм требовал капиталовложений и давал неясные перспективы.
С другой стороны, существовали инициативы энтузиастов. Но они так никуда и не привели. Были несколько бывших сотрудников WotC, которые "возглавили" энтузиастов с целью улучшить d20 и превратить ее в ролевую систему всех времен и народов. На практике они так ничего и не сделали. Кроме рекламы самих себя как "предводителей и вдохновителей" движения. К моменту краха, многие участники открыто обвиняли этих "предводителей" в саботаже улучшения d20. Естественно, ничего так и не было доказано. Фактом осталось то, что d20 почило в бозе, и это было выгодно очень большой корпорации из страны, где работа над общественным мнением является серьезной профессией.
Теперь посмотрим что было дальше.
2007-й год. Опять сентябрь, как в 1999-м, когда Хасбро покупало WotC. К этому моменту, сорсбуки Wizards вытеснили практически все не-визардовские и насытили рынок. Объем продаваемых книг опять начал снижаться. Игроки запаслись всем что им требовалось и не слишком интересовались новинками. Так что, добрые менеджеры корпорации решили объявить о своих планах по достижению "светлого будущего" ролевых игр в виде четвертой редакции, которую они разрабатывали уже не первый год.
Продолжая песнь о вредности Open Source в целом, и открытых игровых систем в частности, Хасбро сообщило об отмене поддержки d20, которая "доказала свою неэффективность", и использование в 4й редакции на порядок более драконовской лицензии. Теперь только самые отчаянные экстремалы могли решиться поконкурировать с WotC в выпуске материалов по D&D. На практике, лицензия d20 не позволяла закрыть доступ к системе, но Хасбро постаралось убрать упоминания об этой малоинтересной детали.
Также были маркетинговые ходы, продолжавшие политику Хасбро по "централизации материалов D&D для обеспечения игроков качественной продукцией". В тот момент эти телодвижения были непонятны. Как впоследствии стало ясно, Хасбро готовилось к "закрытию" третьего издания D&D и выдавливало остатки d20. Хасбро понимало, что их Третья Редакция будет самым сильным конкурентом для Четвертой. И готовилось "ловким движением пиара" заставить игроков купить новые книги с правилами.
Напомню, о карточной игре Magic : The Gathering. Если карты МТГ можно объявить нелегальными на турнирах, и тем самым заставить игроков покупать новые, то с ролевыми играми такое провернуть заметно труднее. Игрокам редко требуется разрешение на игру от Хасбро. Поэтому, корпорации требовалось создать среду максимально некомфортную для игры по "устаревшей системе".
На этом история Третьей редакции фактически законачивается. После оповещения о новой редакции, Визарды выпустили пару книг описывающих сеттинги, но не имевших никакой игровой механики.
В
2008-м Визарды выпустили Четвертую редакцию и прекратили поддержку Третьей и более старых редакций всеми доступными способами. WotC начали зачистку форумов gleemax посвященных D&D 3.5, запретили торговлю электронными копиями "устаревших" изданий D&D (сами тоже перестали торговать) и провели закрытие большого количества ресурсов связаных с D&D. Включая отмену лицензии компании Пайзо на издание журналов Dragon и Dungeon.
Теперь пора вернутся к Пайзо и посмотреть что происходило у них с момента создания компании.
PaizoС момента появления на свет, основным занятием компании был выпуск Dragon и Dungeon. Поскольку журналы перестали быть эквивалентами рекламных брошюрок, и превратились в средство основного дохода, то им стали уделять намного больше внимания. Качество журналов заметно возросло, появились переводы на итальянский, испанский и немецкий языки.
Естественно, не все было безоблачно. Пайзо пробовало выпускать и другие журналы, которые пользовались ограниченым успехом. Немалую долю в проблемах остальных журналов сыграл крах d20. Dragon и Dungeon издавались под маркой Wizards, и считались "официальными". Это помогло им пережить крах сторонних издателей материалов, но это же превратило отмену лицензии в смертный приговор для Пайзо, основа деятельности которого теперь была завязана на использовании значка "Wizards". Тем не менее, Пайзо не закрылось и не обанкротилось. Компании удалось перевести заметную часть подписчиков своих журналов на ежемесячные издания модулей по 3.5.
Модули издавались как Adventure Paths : несколько модулей связаных одной сюжетной линией и темой. После прохождения одного модуля, можно было играть следующий в уже знакомой обстановке. Изначально они печатались в Dungeon, журнале для ДМ-ов (Dragon - для игроков). Использование периодических изданий оказалось удачным выбором и Пайзо продолжило существование.
Тем не менее, это не решило основную проблему. В 2008-м году поддержка 3.5 D&D была прекращена, и для дальнейшего выживания компания должна была решить что делать : продолжать печатать материалы по вымирающему третьему изданию, или переходить на четвертое. С крайне невыгодными условиями.
Когда вышла Четвертая Редакция, практически не связаная с Третьей, Пайзо решило оживить Тройку. Используя лицензию d20 они в течении года создали систему
Pathfinder RPG (PRPG), которая позволяла конверсию всех материалов D&D 3.5 в себя. По этой причине, ее неофициально называют D&D 3.6 или D&D 3.75. Или 3P, как аналогию обычных сокращений 3E, 4E (3rd Edition/4th Edition). В августе этого (2009-го) года вышел корбук.
Надо отметить основное отличие Пайзо от Хасбро : использование модулей и сорсбуков для зарабатывания денег. В этом варианте им не требуется постоянно изменять систему, что позволяет игрокам надеятся на качество и постоянство. Более того, Пайзо нет особого смысла скрывать систему (
ссылка на PRPG онлайн).
Практически Pathfinder является логическим продолжением Третьей редакции. Судя по вышеупомянутой политике Пайзо, это же будет и завершением Тройки. Можно предполагать не меньше трех лет поддержки Третьей Редакции в виде Pathfinder'а. А судя по темпам выпуска книг Четверки, мы имеем все шансы увидеть конкуренцию между Пятой Редакцией и Pathfinder'ом.