Текущее время: 13 дек 2024, 00:16
Автор |
Сообщение |
Darvain
Зарегистрирован: 31 авг 2009, 14:08 Сообщения: 354 Всего постов: 500+
|
Гайд по правилам D&D 3.5
Для начала, очень дельный совет для всех игроков без исключения.
Если вы используете русскую Книгу Игрока, я настоятельно рекомендую вам убрать её подальше, и забыть о ней. Русская версия книги насчитывает порядка 450 ошибок, которые очень сильно мешают жить, когда вы узнаёте игру получше.
Если у вас плохо с английским, то, попросите помощи у тех людей, у кого с английским получше. Для нормальной игры достаточно запомнить немного простых правил и знать несколько таблиц. Поверьте мне, это сэкономит вам время и нервы, когда вы будете доказывать вашему мастеру, что "в русской книге написано так".
-----//-----//-----//-----//-----
Нагрузка: Это тот вес, который персонаж может нести на себе. Нагрузка считается в фунтах (lb) и напрямую зависит от вашего показателя силы. В нагрузку идёт весь вес, не считая веса персонажа. Своё тело персонаж может двигать без проблем даже при силе равной 1. Нагрузка бывает трёх типов. - Лёгкая. Лёгкая нагрузка не накладывает на вашего персонажа никаких отрицательных модификаторов. Это тот вес, который любой персонаж может носить без проблем долгое время. - Средняя. Средняя нагрузка накладывает на вашего персонажа определённые отрицательные модификаторы. В частности, при средней нагрузке максимальный бонус ловкости к Класу Брони равен +3, Штраф на использование умений равен -3, и базовая скорость персонажа уменьшается. С 30 до 20 футов, и с 20 до 15 футов соответственно. - Тяжёлая. Это максимальная нагрузка, которую может нести ваш персонаж. Больше максимальной нагрузки персонаж не может нести. Эта нагрузка накладывает ещё более серьёзные отрицательные модификаторы на персонажа. Максимальный бонус ловкости к Класу Брони равен +1, Штраф на использование умений равен -6, и базовая скорость персонажа уменьшается. С 30 до 20 футов, и с 20 до 15 футов соответственно. Так же, при максимальной нагрузке, персонаж бежит в раунд не четырёхкратное расстояние, а лишь трёхкратное. Игрокам важно помнить, что нагрузка сильно зависит от размера персонажа. Маленький, средний и большой персонажи с одинаковой силой будут иметь разные коэффициенты нагрузки. Вычисляется всё это очень просто. За эталон всегда берётся нагрузка для среднего существа. Далее, если ваш персонаж маленького размера, то вам надо посмотреть в таблицу на странице 162 английской книги правил, и наметить цифры нагрузки, соответствующей силе вашего персонажа. Далее, вам надо взять 3/4 от данных цифр. К примеру, ваш персонаж имеет силу 18 и является маленьким. Смотрим в таблицу, и видим, что нагрузка для силы 28 равняется 100->200->300 lb для лёгкой/средней/тяжёлой соответственно. Далее, нам достаточно взять 3/4 от каждой цифры, что бы посчитать нагрузки маленького персонажа. Это будет 75->150->225 lb соответственно. Для большого персонажа, всё гораздо проще. Надо лишь умножить приведённые цифры для силы вашего персонажа на 2, и вы получите свою нагрузку. Важно помнить, что в мире существуют отдельные правила для четвероногих существ! Их модификаторы нагрузки выше чем модификаторы двуногих существ, и являются х1 для маленького существа, х1,5 для среднего существа, и х3 для большого существа.
Мы рассмотрели примеры нагрузки, то есть те цифры, которые отображают способность персонажа переносить материальные предметы на своих плечах или руках на дальние расстояния. Однако есть ещё 3 метода перемещения более тяжёлых материальных объектов, которые не вписываются в весовые категории, описанные выше. Это: - Поднятие над головой. Это тот вес, который персонаж может отжать над головой. К примеру, здоровый сундук, что бы забросить его на верхнюю полку, или союзник, которого требуется подсадить на карниз. Данный тип нагрузки равен вашей максимальной нагрузке. - Поднятие над землёй. Это тот вес, который персонаж может поднять над землёй, на уровень живота или груди, или просто приподнять на несколько сантиметров, что бы передвинуть. Данный тип нагрузки равен вашей максимальной нагрузке х2. Но в этом состоянии персонаж тратит один полный раунд что бы передвинуть что-то на 5 футов, при этом он теряет бонус ловкости к Класу Брони. - Толкание. Это тот вес, который персонаж может тянуть за собой, или толкать перед собой. Данный тип нагрузки равен вашей максимальной нагрузке х5. Разные типы поверхности, по которым персонаж толкает или тянет за собой груз, могут увеличивать этот модификатор, или же наоборот уменьшать его. Уточняйте подробности у вашего мастера.
-----//-----//-----//-----//-----
Инициатива: Инициатива это боевой параметр. Она отображает способность вашего персонажа быстро реагировать на ситуацию во время боя. Инициатива складывается из бонуса ловкости вашего персонажа + другие возможные модификаторы. Важно помнить, что, откуда бы эти модификаторы не были, от фитов, магических вещей, заклинаний, они складываются в большинстве случаев друг с другом. Проверяйте внимательно модификаторы вашей инициативы. Чем больше показатель инициативы в бою, тем быстрее ваш персонаж действует. В бою инициатива кидается кубиком d20, к которому затем добавляется ваша инициатива. Кубик отображает степень удачи, тогда как ваша инициатива - постоянный модификатор реакции вашего персонажа. Даже с плохим броском на кубике можно действовать раньше всех, если ваш модификатор достаточно высок.
Внимание! Важное правило! До начала вашего первого действия во время первого раунда боя, вы считаетесь неподготовленным (flat-footed). Это очень важное правило многие игроки и мастера не знают или не помнят, и иногда получаются очень неприятные ситуации.
-----//-----//-----//-----//-----
Зрение: Этот параметр стоит заполнять исключительно если у вашей расы есть особое зрение, отличающееся от обычного зрения. Обычное зрение - это зрение человека. Подробнее о расах и их особенностях можно прочесть во 2 главе книги правил. Если кратко, то зрение делится на темновидение (darkvision) и кошачье зрение (low-light vision). Главное отличие первого от второго в том, что темновидение позволяет видеть в абсолютной темноте, тогда как кошачье зрение просто позволяет видеть дальше и лучше, нежели будет видеть обычный человек, при прочих равных условиях.
-----//-----//-----//-----//-----
Мировоззрение: Мировоззрение - это то, как ваш персонаж реагирует на окружающую действительность. Это его мораль, воспитание, душевное восприятие мира. К примеру, добрый персонаж будет помогать другим, нейтральный пройдёт стороной, заботясь о себе, а злой может сделать лишь хуже, просто потому что ему так хочется. Всего в мире 9 мировоззрений. Они делятся на 4 ветки. Добро, зло, закон и хаос. Проще всего представить себе эту систему в виде креста.
-----//-----//-----//-----//-----
Размер: Это размер вашего персонажа. Игровые расы из Книги Игрока бывают двух размеров - среднего и маленького. Больше подробностей о размерах можно почитать во 2 главе книги правил и в 9 главе, на странице 162, где расписаны правила по нагрузке для существ разного размера.
Маленький: Персонаж маленького размера получает +1 бонус размера на Клас Брони, +1 бонус размера на все броски попадания, +4 бонус размера на все проверки навыка Скрытность, но он использует оружия меньшего размера, и её лимиты нагрузок составляют 3/4 от персонажей среднего размера.
Средний: Персонажи среднего размера не имеют никаких особых плюсов или минусов. Они являются эталонным образцом, от которого ведутся все расчёты размеров.
Полезные ссылки: Страница 114 английской версии книги правил, таблица размеров оружий. Страница 156 английской версии книги правил, модификаторы размера на броски захвата. Страница 162 английской версии книги правил, нагрузка и модификаторы нагрузки за размер.
-----//-----//-----//-----//-----
Спасброски: Спасброски, это способность вашего персонажа избежать неприятностей. Спасброски бывают 3 типов - стойкости, рефлекса и воли. Каждый клас персонажей обладает своей прогрессией спасбросков. Посмотреть их можно в таблице для каждого класа в 3 главе книги правил. Спасброски складываются из базовых модификаторов + модификаторов характеристик (модификатор здоровья для спасбросков стойкости, модификатор ловкости для спасбросков рефлекса, и модификатор мудрости для спасбросков воли) + возможные рассовые модификаторы (такие, к примеру, как модификаторы дварфа на сопроитвление ядам) + магические модификаторы + любые другие моидфикаторы. Спасброски бывают 2 видов - хорошие и плохие. Большинство класов имеют хотя бы один плохой спасбросок. Некоторые класы имеют 2 плохих спасброска. Единственный клас - монах - имеет все хорошие спасброски. Еще раз - базовый модификатор + характеристики + рассовый + магический + другие. Примеры спасбросков: Сопротивление яду - стойкость. Увернуться от заклятья огненного шара - рефлекс. Не поддаться страху - воля.
-----//-----//-----//-----//-----
Атака: Атака - это боевой параметр. Ваша атака складывается из огромного количества разных модификаторов. Каждый клас имеет значение бонуса атаки. Он называется ББА (базовый бонус атаки/base attack bonus(BAB)). Подробнее посмотреть прогрессию каждого класа и его ББА можно в 3 главе английской книги правил, в таблице для каждого класа. ББА бывает трёх типов - хороший (когда ББА = количеству уровней персонажа), средний (когда ББА = 2/3 уровней персонажа) и плохой (когда ББА = 1/2 уровней персонажа). Примеры хорошей прогрессии ББА: воин, варвар. Примеры средней прогрессии ББА: жрец, друид. Примеры плохой прогрессии ББА: колдун, маг. ББА определяет отчасти ваш шанс попасть куда-то. Кинуть камушек в круг, выстрелить из лука в мишень и попасть в яблочко, поразить противника мечом в ближнем бою. Есть два основных направления атак - атака ближнего боя и атака дальнего боя. Атака ближнего боя складывается из: Бросок кубика 1d20 + ББА + модификатор размера + модификатор силы + другие модификаторы (сюда относятся модификаторы за магическое оружие, фиты, фланк противника, и прочая). Важно помнить, что модификаторы могут быть положительными, а могут быть отрицательными. И если ваш модификатор силы меньше нуля, это значит, что вы должны вычитать его из броска атаки.
Атака дальнего боя складывается из: Бросок кубика 1d20 + ББА + модификатор размера + модификатор ловкости + другие модификаторы (сюда относятся модификаторы за магическое оружие, фиты, и прочая). Важно помнить, что очень сложно получить фланк противника в дальнем бою. Только несколько продвинутых класов могут фланковать противника с оружием дальнего боя, и обычно, при этом только они получают бонус на атаку. Так же, если ваш модификатор ловкости отрицательный, вы должны вычитать его из броска атаки.
ВНИМАНИЕ! АТАКА - ОЧЕНЬ КОМПЛЕКСНАЯ ТЕМА, В НЕЁ ВХОДИТ ОГРОМНОЕ КОЛИЧЕСТВО СИТУАЦИОННЫХ И УСЛОВНЫХ МОДИФИКАТОРОВ, ИЗМЕНЕНИЙ, ДОБАВЛЕНИЙ И ИЗЪЯТИЙ. ЕСТЬ ФИТЫ, ИЗМЕНЯЮЩИЕ НЕКОТОРЫЕ МОДИФИКАТОРЫ НА АТАКУ. ВАЖНО ВСЕГДА ВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАТЬ ВАШИ НАВЫКИ И ОСОБЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ МАГИЧЕСКОГО ОРУЖИЯ, И НЕ СТЕСНЯТЬСЯ КОНСУЛЬТИРОВАТЬСЯ С ДМ'ОМ ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ СОМНЕНИЯ. Подробности об атаке можно посмотреть в 8 главе английской книги правил.
-----//-----//-----//-----//-----
Клас Защиты (AC): Клас защиты - это боевой параметр. Он отображает то, насколько тяжело попасть по вашему персонажу. Есть три основных вида класа защиты - полный клас защиты (total), защита касания (touch), и неподготовленная защита (flat-footed). Для начала стоит оговориться что любой клас защиты имеет обязательный начальный модификатор = 10. Этот модификатор есть у всего абсолютно, даже у городской стены. Есть множество бонусов на клас защиты, и я сейчас о них расскажу: Бонус доспеха - это тот бонус, который даёт надетый на вашего персонажа доспех (если есть)х. Модификатор ловкости - это тот бонус, который даёт вашему персонажу ваш модификатор ловкости. Важно помнить, что он может быть и отрицательным, и в этом случае будет вычитаться из класа защиты. Бонус щита - это тот бонус, который даёт вашему персонажу щит, который вы держите в руке (если есть). Персонаж не может получать бонус к класу защиты больше чем от одного щита - это правило. Бонус натуральной брони - это тот бонус, который отражает способность собственного тела персонажа отражать удары. Обычно, его нет у персонажей, и его можно приобрести только за счёт магических вещей или заклятий. Бонус размера - это тот бонус, который получает персонаж за свой размер. Маленький персонаж имеет +1 бонус к КЗ, средний не имеет ни бонусов, ни минусов, а большой персонаж имеет -1 к КЗ. Бонус отклонения - это тот бонус, который позволяет магической силе отклонять от вас атаки. Обычно его нет у персонажа, и его можно получить только с помощью магических вещей или заклинаний. Другие бонусы- это другие бонусы к КЗ, не входящие в перечисленные выше. Они бывают очень разными, консультируйтесь с вашим мастером.
Важно помнить, что одинаковые бонусы к КЗ из разных источников никогда не складываются, если не написано обратное. Всегда используется лучший бонус. К примеру если у персонажа есть амулет натуральной брони +1, и на него было наложено заклятье, дающее ему зачарование натуральной брони +2, то суммарный бонус будет +2, а не +3 - меньший модификатор будет заменён большим, если в описании заклятья или амулета не написано обратное.
Полный клас защиты: 10 + бонус брони + модификатор ловкости + бонус щита + бонус натуральной брони + бонус размера + бонус отклонения + другие бонуса. Клас защиты касания: 10 + модификатор ловкости + бонус размера + бонус отклонения + другие бонуса. Неподготовленный клас защиты: 10 + бонус брони + бонус натуральной брони + бонус размера + бонус отклонения + другие бонуса.
Так же важно помнить, что многие доспехи и щиты обладают очень важным параметром - максимальным модификатором ловкости к КЗ. Например, персонаж, имеющий +5 модификатор ловкости, но одетый в доспех, позволяющий лишь +1 бонус ловкости к КЗ, будет добавлять к своему КЗ только 1, а ещё 4 будут потеряны. Но, это не значит, что ловкость персонажа снизилась, просто к КЗ оставшиеся +4 добавлять нельзя.
-----//-----//-----//-----//-----
Фиты: Фит - это особый навык, который отличает вашего персонажа от других. Каждый персонаж имеет свой уникальный набор фитов. Фиты дают бонусы, но при этом большинство из них требует определённых реквезитов (требования). К примеру, интелект не ниже 13, ловкость не ниже 15, уровень колдующего класа не ниже 3, и так далее. Вы не можете брать фит, если вы не выполняете его требований. Если в дальнейшем, вы перестали выполнять требования к фиту (из-за потери уровня, уменьшения характеристики, указанной в фите, по другим причинам), вы так же теряете все бонусы, которые вам давал фит, поскольку больше не выполняете его требований. Если этот фит открывал за собой второстепенные фиты, которые в требованиях имели его, то вы так же теряете и эти второстепенные фиты (пример: Power attack - Improved Sunder, потеряв Power attack вы автоматически теряете фит Improved Sunder).
Списки фитов, разрёшённых в вашем конкретном случае, узнавайте у вашего мастера, но есть и общие ограничения для всех игроков.
Нельзя использовать фиты из книг по сетингам (Драгонленс, Эберрон, Форготтен и так далее), которые так или иначе относятся к сетингу, или имеют характерные только для сетинга реквезиты. Каждый персонаж получает фиты, вне зависимости от своего класа. Это отражено на странице 22 английской версии книги правил, в таблице. Каждый персонаж 1 уровня получает один фит, кроме человека. Люди на 1 уровне получают 2 фита, один общий для всех, и один бонусный фит, как особенность расы. Персонаж может получать бонусные фиты, поднимаясь с уровнем, как классовые особенности. Примеры тому - ренджер, воин, монах. ВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАЙТЕ ОСОБЕННОСТИ ТАКИХ БОНУСНЫХ ФИТОВ, ИНОГДА ОНИ ДАЮТСЯ ПЕРСОНАЖУ ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ ОТ ТОГО, ВЫПОЛНЯЕТ ЛИ ОН ТРЕБОВАНИЯ, ИЛИ НЕТ.
Общий список фитов, а так же, их подробное описание можно посмотреть в 5 части английской книги правил. Так же, множество фитов есть в других, второстепенных книгах.
-----//-----//-----//-----//-----
Языки: Это умение вашего персонажа общаться на разных языках. Обычно, ваш персонаж знает 1-2 родных языка автоматически, и некоторое количество бонусных языков. Подробности бонусных языков для каждой расы можно посмотреть во 2 части английской книги правил. Общий список самых распространённых языков есть на странице 82 английской книги правил.
Есть несколько важных нюансов, касающихся языков. 1 - бонусные языки за высокий интелект. Персонаж умеет говорить на одном бонусном языке за каждую положительную единицу модификатора интелекта. Если персонаж имеет отрицательный модификатор интелекта, он просто не получает бонусных языков на старте, но всё равно знает все базовые языки, характерные для его расы. Если вы не выбрали языки за положительный модификатор интелекта при создании персонажа, вы не можете выбрать их в дальнейшем. 2 - доступность языков. Некоторые языки являются тайными языками (например, язык друидов). Их нельзя брать, как бонусные языки, на старте вашей игры, если в описании вашего класа не указанно обратное 3 - бонусные языки класа. Некоторые класы, такие, как жрец и маг, имеют бонусные языки. Вы можете изучить их так же, как и бонусные языки для расы. 4 - грамотность. Все персонажи по умолчанию могут писать и читать на тех языках, которые знают. Исключение - клас варвар. На 1 уровне они могут только говорить на тех языках, что знают, вне зависимости от уровня интелекта и количества бонусных языков. Подробнее об этом можно почитать в описании класа варвар в 3 части английской книги правил. 5 - умение "Языки". Это умение, как и все прочие, может покупаться за очки умений. Только, вместо уровней в умении, вы покупаете новый язык, и сразу же умеете на нём читать и писать. Помните, что для класов, для которых этот навык класовый, покупка новых языков будет стоить 1 очко навыков, тогда как для тех, у кого это умение не класовое, 2 очка умений.
Важно помнить, что ваш мастер может потребовать от вас определённых игровых усилий, если вы захотели выучить тот или иной язык. Сами понимаете, обучение языкам - непростое дело, и стоит приложить усилия, оправдывающие ваши внезапные познания в языках.
-----//-----//-----//-----//-----
Квента (история): История вашего персонажа - важная часть его самого. Она рассказывает мастеру и вам о том, как ваш персонаж стал тем, кем он стал. Очень желательно писать красивую, подробную историю, но при этом сжатую. Не стоит писать трактат на 40 страниц, ни один мастер не будет читать такое. Стоит писать ключевые моменты становления персонажа, как личности, то, что влияло на него в течении его предыдущей, не игровой жизни. Обязательно проконсультируйтесь со своим мастером по поводу истории. Каждый мастер имеет свои критерии и требования по написанию истории. Но помните, что красивая, интересная история - это возможный шанс на то, что мастер наградит вас опытом, или другими игровыми благами. Но не стоит рассчитывать только на это. Чем лучше ваша история - тем более продуман ваш персонаж, понятен вам и мастеру. Отсюда более интересный отыгрыш, и более интересная игра.
-----//-----//-----//-----//-----
Скилы: Это умения вашего персонажа. Каждый персонаж начинает с тем или иным количеством очков умений (скилпоинтов/skill points). На странице 62 английской книги правил есть таблица, которая показывает, сколько скилпоинтов получает тот или иной клас в начале игры, и на каждом следующем уровне. Важно помнить, что люди, как раса, получают 4 бонусных скилпоинта на старте, и по 1 бонусному скилпоинту на каждый уровень.
Умения - это то, что ваш персонаж умеет делать. Ездить верхом на лошади, лазать, далеко прыгать, хорошо плавать, разбирать и собирать механизмы, крутить колесо и так далее. Каждый клас имеет свои классовые и не классовые умения. Подробности классовых и не классовых умений можно посмотреть в 3 части книги правил, в описании каждого класа, или же на странице 63 английской книги правил, в сводной таблице всех умений.
Каждое умение состоит из четырех частей: 1 - ваши ранги в умении. Это собственно потраченные скилпоинты. Ранг в умении отражает вашу тренированность. 2 - ваш модификатор параметра для данного умения. Например, на навыки лазанья добавляется модификатор силы (если модификатор силы отрицательный, соответственно, он вычитается). 3 - штраф за ношение доспеха. Это штраф за ваш доспех, нагруженность сверх меры, за пользование щитом. Эти штрафы применяются не ко всем навыкам, а только к специально отмеченным в таблице на странице 63. 4 - дополнительные модификаторы. Это разные дополнительные модификаторы к вашему умению.
Вместе, эти 4 части дают вам суммарное значение вашего умения. Пример: Персонаж имеет 4 ранга в навыке Акробатика. При этом персонаж имеет +2 модификатор ловкости, но, одет в полную тяжёлую броню (полный доспех), дающую -6 штраф доспеха. Он имеет легкую нагрузку, поэтому в данном случае не имеет больше никаких других модификаторов к штрафу за доспех. Он не имеет никаких дополнительных модификаторов к навыку Акробатика. Суммарный модификатор его умения получается +0. Проверка умений делается d20 кубиком, к которому добавляется суммарный модификатор навыка.
Максимальный уровень ранга в классовом умении = вашему уровню +3. Максимальный уровень ранга в не класовом умении = половине максимального класового умения. То есть 4/2, 5/2,5 и так далее. Скилпоинты тратятся в навыки следующим образом. Один скилпоинт, вложенный в классовое умение, даст вам 1 ранг. Один скилпоинт, вложенный в не классовое умение, даст вам 0,5 ранга. Пол ранга не дают вам каких-то плюсов при использовании умения, но при этом позволяют использовать определенные умения, помеченные как "только тренированные". Только тренированные - это умения, которые нельзя использовать, если персонаж никогда не учился этому. Лазать по дереву могут все, плохо или хорошо, но все. А вот разобрать или собрать часы, вскрыть замок на двери, или ответить на вопрос по истории нельзя, не зная, как это делается, не обладая нужным образованием. Пол ранга не дадут вам плюса, но позволят использовать такое умение, поскольку вы уже начали этому умению учиться.
Многие умения, при достижении определенного уровня мастерства, дают дополнительные бонусы к другим умениям. Имея 5 или больше рангов в определенном скиле, мы можете получить дополнительный синергический модификатор к тем или иным скилам. Таблица этих бонусов приведена на 66 странице английской книги правил.
LA (Level Adjustment): Заполнять только, если вы играете нестандартной расой, для которой указан в описании LA. LA - Это показатель, отображающий насколько нестандартная раса (не из Книги Игрока) "сильнее" обычной, стандартной расы. Например, LA +1 обозначает, что персонаж 1 уровня такой "сильной" расы будет равняться по своим способностям персонажу 2 уровня обычной, стандартной расы из Книги Игрока. Начинать игру можно только таким персонажем, у которого +2 LA максимум. В случае игры персонажем с LA +2 вам придется написать статью в Библиотеку в раздел Описания мира. Это может быть описание города или королевства, или некой организации. Если же вы выбрали персонажа с LA +1, то вам нужна хорошая квента (Предыстория персонажа). Многие ДМы выдают очки опыта за квенты персонажей, что поможет вам очень сильно поможет вначале.
-----//-----//-----//-----//-----
ECL (Effective Character Level): Заполнять только, если вы играете нестандартной расой, для которой указан в описании LA или же которая имеет расовые кубики Очков Жизни (HD). ECL - это сумма классовых уровней + HD (кубиков Очков Жизни) за расу (если есть, например, вервольф) + LA персонажа.
Проще всего это показать на примерах. 1) Тёмный эльф воин 1 уровня. Эта раса не имеет расовых кубиков Очков Жизней (HD), но имеет LA +2. Таким образом, общий ECL для такого персонажа будет 1 (уровень класа) + 0 (количество расовых кубиков Очков Жизни) + 2 (LA расы). Итого общий ECL персонажа = 3. 2) Природный вервольф воин 1 уровня. Эта раса имеет 2 расовых кубика Очков Жизни (HD), а так же обладает LA +3. Таким образом, общий ECL для такого персонажа будет 1 (уровень класа) + 2 (количество расовых кубиков Очков Жизни) + 3 (LA расы). Итого общий ECL персонажа = 6.
-----//-----//-----//-----//-----
HD: Желательное к заполнению поле. Например, у нас есть персонаж, имеющий 2 уровня друида и 3 уровня варвара. Для облегчения работы ДМа и игрока лучше писать ваш HD так: 2d8 + модификаторы здоровья (если есть) + 3d12 + модификаторы здоровья (если есть). Хитдайс может помочь помнить, какие уровни в какой последовательности Вы брали. Например, 1d8 + 1d12 + 1d8 + 2d12, что означает 1 уровень друида + 1 уровень варвара + 1 уровень друида + 2 уровня варвара. Но это уже для тех, кому надо и хочется точно помнить, что и когда они брали, какие у них были навыки и умения. Поле также является обязательным к заполнению для тех, кто играет персонажами - монстрами.
(c) Darvain, Xar
_________________ Bad lich! No come back to life! Stay dead! No cookie! I need a hero I'm holding out for a hero 'til the end of the night He's gotta be strong And he's gotta be fast And he's gotta be fresh from the fight I'm INC to save the day
Последний раз редактировалось Darvain 20 янв 2010, 09:04, всего редактировалось 1 раз.
|
18 янв 2010, 14:20 |
|
|
Кхаки'C
Зарегистрирован: 18 янв 2010, 15:44 Сообщения: 201 Всего постов: 200+
|
Заинтересовался. Но потом понял, что во всех ваших словах разобраться сложно. Знаю точно одно: Амулет натуральной брони даёт enhancement bonus, а тот же спелл barskin даёт такой же бонус. Тут они не стакаются. В случае же с нормальным бонусом, то он стакается с зачарованным из обоих случаев (но берёт наибольшее значение). И кто-то это уже говорил. Так что я просто повторюсь. Хотелось добавить, что броня монаха (как и модификатор мудрости, так и дополнительные единички) добавляется всегда, так же как и броня, похожая на неё. И, опять же про монаха, уровни, что даются поясом монаха не стакаются с superior unarmed strike из Tome of battle. Последнее очень важное, хотя вы и будете говорить, что новичок не должен совать носа дальше ПХБэшки, но видел много игроков (да и сам таким был) кто не знал этого. Так, эти вот бонусы не стакаются. Enhancement Bonuses Enhancement effects make your armor better. Deflection Bonus Magical deflection effects ward off attacks and improve your AC. Эти стакаются. Хотя я вот не уверен во всех ли случаях натуральный натурал армор стакается... Natural Armor Natural armor improves your AC. Dodge Bonuses Some other AC bonuses represent actively avoiding blows. These bonuses are called dodge bonuses. Any situation that denies you your Dexterity bonus also denies you dodge bonuses. (Wearing armor, however, does not limit these bonuses the way it limits a Dexterity bonus to AC.) Unlike most sorts of bonuses, dodge bonuses stack with each other.
_________________
HP: 81(81) drain: -6 dex
Последний раз редактировалось Кхаки'C 19 янв 2010, 02:47, всего редактировалось 2 раз(а).
|
19 янв 2010, 02:33 |
|
|
Мышелов
Зарегистрирован: 21 авг 2009, 11:44 Сообщения: 2907 Всего постов: 2000+
|
Так, вытер кровь с пола. Просьба быть к друг другу подобрее, когда речь идет о правилах : ) Это не значит, что обсуждать и дополнять нельзя, но просто больше пощады к ближнему своему. Это ведь всего лишь игра. У меня вот первое предложение, Ван, вставишь в раздел "квента" ссылку на статью Савось? У тебя написано сжато и понятно, а у нее, что называется "подробнее" ( viewtopic.php?f=9&t=384). Еще мне кажется надо скиллы до языков поставить, а квенту последней.
_________________ Две стороны одной монетки **** Дом солнца в переулке *** Долина Чародея ** Танец на мосту * wh За пригоршню золотых * wh Выше стропила, плотники! *
|
19 янв 2010, 07:47 |
|
|
Darvain
Зарегистрирован: 31 авг 2009, 14:08 Сообщения: 354 Всего постов: 500+
|
Кхаки'C, спасибо, но лично я считаю себя достаточно опытным игроком, 8 лет в ДнД, что бы не нуждаться в помощи сайтов и использовать оригиналы книг в качестве источника моей информации. Натурал армор бонус не стакается с ним же (натурал армор бонусом), но стакается с энчантмент бонусом к натурал армору. Поскольку Natural armor bonus это прочность шкуры, а enchantment natural armor bonus это магическое усиление прочности шкуры. То есть если у тебя шкура даёт +4 и тебе повесили на шею амулет ещё на +5, то у тебя получится +9. А вот если на тебе висел амулет на +1, а на тебя скольдовали заклятье, дающее тебе ещё +2 enchantment natural armor bonus, то будет именно +2. Только додж бонуса 100% всегда складываются, если не наисано обратное. D&D вообще exception based rules system. Внимание, безграмотность. Будьте аккуратны.
_________________ Bad lich! No come back to life! Stay dead! No cookie! I need a hero I'm holding out for a hero 'til the end of the night He's gotta be strong And he's gotta be fast And he's gotta be fresh from the fight I'm INC to save the day
|
19 янв 2010, 10:00 |
|
|
Савось Норник
Зарегистрирован: 10 янв 2010, 14:38 Сообщения: 177
|
Вопросов к самому гайду нет - всё по пехе, со спорными моментами вроде разобрались. Мне вот только интересно... а новичок это вообще поймёт? Мы видим перед собой замечательный конспект для приключенца, который уже видел пеху, не спорю... но как-то, что ли, иногда проще надо быть, пожалуй. Если хочешь помочь - помогай. А так - всё равно что преподавать первоклашкам высшую математику.
_________________ "Я - сиреневое пламя, я - струна на ветру, я - Господень Скоморох, и меня любит Господь". Башня Rowan.
|
19 янв 2010, 20:44 |
|
|
admin
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 20:02 Сообщения: 2099 Всего постов: 2000+
|
Может это не для новичков, а для тех, кто уже "немного в теме"?
|
20 янв 2010, 02:10 |
|
|
Дэш
Зарегистрирован: 28 окт 2009, 16:19 Сообщения: 854 Всего постов: 1000+
|
Игорь: А может сделать такой же гайд только для гуманитариев/новичков и попросит Савось написать))
Савось: что ты об этом думаеш?
_________________ Мульты: Дарзаг, Дерст, Дримо, Михайло.
|
20 янв 2010, 08:11 |
|
|
Darvain
Зарегистрирован: 31 авг 2009, 14:08 Сообщения: 354 Всего постов: 500+
|
Савось Норник нельзя начинать играть, не будучи в теме. Это гайд для тех, кто прочёл или хотя бы проглядел ПХБ, ничего или почти ничего не понял, но играть хочется. Его использование предполагает, что человек сидит и заполняет карточку игрока, одной рукой листая ПХБ, другой рукой листая этот гайд, а третьей рукой общаясь с мастером. Это краткие выжимки из правил, только самое основное, что надо знать. Если вам нужен "гайд для ленивых" есть прекрасный вариант, называется русскоязычная ПХБ. С 450 ошибками в ней.
_________________ Bad lich! No come back to life! Stay dead! No cookie! I need a hero I'm holding out for a hero 'til the end of the night He's gotta be strong And he's gotta be fast And he's gotta be fresh from the fight I'm INC to save the day
|
20 янв 2010, 08:51 |
|
|
Дэш
Зарегистрирован: 28 окт 2009, 16:19 Сообщения: 854 Всего постов: 1000+
|
офтоп: А есть список ошибок? У меня интерес шкурный. Я по руским ПХБ и ДМГ учился.
_________________ Мульты: Дарзаг, Дерст, Дримо, Михайло.
|
20 янв 2010, 09:21 |
|
|
admin
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 20:02 Сообщения: 2099 Всего постов: 2000+
|
Да, гайд для новичков - это хорошая мысль. Но моё мнение - в нем надо писать больше по ТТХ. А мне кажется, достаточно знать основы системы. А тонкости и дебри - не обязательно, в крайнем случае ДМ подскажет и поправит, либо другие игроки. Вот скажем, инициатива - про неё игроку можно вообще ничего не знать, всё равно ДМ отыгрывает порядок и всё остальное. Игрок только посты с заявками пишет, причём пишет посты никак не глядя на инициативу. Аналогично нагрузка - достаточно сказать игроку, что нагрузка должна быть легкой. И всё! Зачем так усложнять для новичков, тем более, перешедших со словесок, где правил вообще нет? Полагаю, главное пояснить: - основы боя: атака, вред, КЗ, хиты
- основные скиллы (прислушивание, обнаружение, лазить, плавать)
- заклинания
|
20 янв 2010, 11:40 |
|
|
Савось Норник
Зарегистрирован: 10 янв 2010, 14:38 Сообщения: 177
|
admin, думаю, ты только отчасти прав. Это было бы верно для "живого" Днд, а здесь у игрока часто нет возможности быстро узнать от ДМа необходимую информацию. Тем более что существует класс игроков, которым обязательно нужно всё понять. И их не меньше двух третей от основной массы. Так что объяснять, полагаю, надо действительно всё. Гайд же действительно хорош - но только для тех, кто имел с этим дело вживую. Дэш, я подумаю. Это может не всем понравиться.
_________________ "Я - сиреневое пламя, я - струна на ветру, я - Господень Скоморох, и меня любит Господь". Башня Rowan.
|
20 янв 2010, 14:02 |
|
|
Darvain
Зарегистрирован: 31 авг 2009, 14:08 Сообщения: 354 Всего постов: 500+
|
2 Савось Норник Я не против, если будут взяты мои наработки и по ним смастрячат гайд для совсем маленьких. Я этого сделать опционально не смогу, я думаю слишком много в правилах, я слишком долго играл и водил по ДнД, что бы думать, как новичок. Достаточно просто будет где нибудь в конце приписать "при содействии Дарвейна\Вана", и всё. Я не тщеславен. 2 admin Что же касается того, что писать в гайде... МАСТЕР, ты не прав именно в той части, которая была озвучена предыдущим оратором. В форумной ДнД в отличие от ДнД реального, нет возможности тут же быть поправленным мастером или получить мгновенный совет от игроков и мастера. И человек должен понимать, что он делает и как он делает, в первую очередь для самого себя. 2 Дэш списка ошибок нет. Самые запоминающиеся, это Д10 КХ у ренджера и "нога антилопы" в качестве ингридиента для колдования 1уровневого заклятья "Прыжок".
_________________ Bad lich! No come back to life! Stay dead! No cookie! I need a hero I'm holding out for a hero 'til the end of the night He's gotta be strong And he's gotta be fast And he's gotta be fresh from the fight I'm INC to save the day
|
20 янв 2010, 19:04 |
|
|
Дэш
Зарегистрирован: 28 окт 2009, 16:19 Сообщения: 854 Всего постов: 1000+
|
Darvain надо же у рейнджера и правда д10... а вот в прыжке ножка кузнечика))
_________________ Мульты: Дарзаг, Дерст, Дримо, Михайло.
|
20 янв 2010, 20:33 |
|
|
Darvain
Зарегистрирован: 31 авг 2009, 14:08 Сообщения: 354 Всего постов: 500+
|
Антилопы, поверь мне. Лично видел, можешь спросить ЭйсаЭлме они подтвердят.
_________________ Bad lich! No come back to life! Stay dead! No cookie! I need a hero I'm holding out for a hero 'til the end of the night He's gotta be strong And he's gotta be fast And he's gotta be fresh from the fight I'm INC to save the day
|
20 янв 2010, 20:52 |
|
|
Дэш
Зарегистрирован: 28 окт 2009, 16:19 Сообщения: 854 Всего постов: 1000+
|
я посмотрел)) у меня скан с нее... ну мож какая другая редакция....
_________________ Мульты: Дарзаг, Дерст, Дримо, Михайло.
|
20 янв 2010, 20:54 |
|
|
Алек
Зарегистрирован: 27 авг 2009, 16:06 Сообщения: 1652 Всего постов: 2000+
|
вы видимо о разных переводах говорите...Дэш я так понимаю про официальный, а Ван про не официальный, что общедоступен в сети....
_________________ Мои мульты: Эрвин ван Рэйн, Альгар, Эшгран, Шагриз
|
20 янв 2010, 20:55 |
|
|
Elme
Зарегистрирован: 25 авг 2009, 14:53 Сообщения: 1166 Всего постов: 1000+
|
_________________ " You and I moving in the dark Bodies close but souls apart Shadowed smiles and secrets unrevealed I need to know the way you fee "(с)Lauren Christy
|
20 янв 2010, 21:32 |
|
|
Darvain
Зарегистрирован: 31 авг 2009, 14:08 Сообщения: 354 Всего постов: 500+
|
Я говорю про книгу игрока которая есть у Эйса и Элме, русская, в которой есть именно такой маг ингредиент для заклятья прыжка, как "нога антилопы". Неофициальные переводы я вообще не пользую. Смысл?
_________________ Bad lich! No come back to life! Stay dead! No cookie! I need a hero I'm holding out for a hero 'til the end of the night He's gotta be strong And he's gotta be fast And he's gotta be fresh from the fight I'm INC to save the day
|
20 янв 2010, 22:00 |
|
|
Амбарный
Зарегистрирован: 12 янв 2010, 22:10 Сообщения: 64 Всего постов: 100+
|
Darvain, у каждого свое мнение. И меня оно складываеться, что ты забыл смысл "Подземелий и Драконов". А смысл был в том, чтобы люди могли пойти в приключения, исследовать незнакомые миры и почуствовать себя тем, кем они не являются: вобщем, испытать те ощущения, которыми их обделил реальный мир. Только потом были созданы правила и та сотня книг, написанных Колдунами с Побережья, и все для того, чтобы помочь начинающему мастеру подземелий родить новую вселенную. Главное правило оставалось одно - "Правила создает мастер". Поэтому считаю твой "гайд" вреден для новичка, прочитав его появляется такое ощущение, что персонаж - не целостная личность, а набор цифр с отмазкой, обозванной тобой "квентой". Впрочем, для неновичка он будет бесполезен - даже PROMT'ом переведенная книга игрока даст большее представление о Игре, чем твой конспект с нее. А что же, до не правильных переводов... Если уж так не нравится перевод Ленского - сделай хоть что-то полезное новичкам и не очень: попытайся сделать свой перевод. Да только с фанатичностью не перестарайся, а то получишь 550 ошибок.
_________________ Мои мульты: Корин Тейн и Гримгно
"За какие такие грехи задаваться вопросом зачем?" Янка
|
20 янв 2010, 23:52 |
|
|
admin
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 20:02 Сообщения: 2099 Всего постов: 2000+
|
Чтобы всё понять, надо прочитать полностью как минимум, книгу игрока - а это неслабо. Для новичков такое неприемлемо, тем более для тех, которые хотят играть "сейчас и сразу". Так что конспект должен быть очень кратким. Тем более у нас задача - не научить играть (полноценно), а позволить играть с минимальными усилиями. А для этих целей надо стараться не делать "многа букав". В общем надо сделать просто несколько разных руководств, для разных по уровню подготовки (и по потребностям) игроков.
|
21 янв 2010, 00:29 |
|
|
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей |
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения
|
|