Альгария http://www.algaria.ru/ |
|
Поздравляю, у Вас - ИП! или Роддом для приключенца. http://www.algaria.ru/viewtopic.php?f=9&t=384 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Савось Норник [ 16 янв 2010, 14:59 ] |
Заголовок сообщения: | Поздравляю, у Вас - ИП! или Роддом для приключенца. |
Новичкам Игры посвящается. (ИП - Игровой Персонаж. То есть тот, за которого вы, уважаемый Игрок, решаете все задачи и проблемы мирового масштаба) В этом «многобукавенном» посте речь идёт о том, как можно относительно быстро и легко придумать отыгрываемые характер, легенду и внешность персонажа. Казалось бы, что тут сложного? В пехе (РНВ; где её взять – описано в других темах нашего форума) несколько подробных глав посвящены именно созданию ИП… Но как только оказывается, что существа одного и того же пола, возраста, расы, класса и мировоззрения могут обладать абсолютно разными характерами и руководствоваться разными мотивами в своих действиях, многие поначалу впадают в ступор. Не потому, что у них нет фантазии, а потому, что перед глазами – только чистый лист с распределёнными статистиками. Не за что зацепиться. Давайте начнём с каркаса – то есть с мировоззрения. Все мы – игроки – обладаем разными характерами и устремлениями. Это то, что в русском переводе пехи называется мировоззрением. Сразу оговорюсь: мне, как автору, этот термин не нравится, и вместо него в тексте будет использоваться английское «элаймент», потому что понятие «мировоззрение» шире – оно включает весь характер целиком, а зачастую и титанический кусок легенды. Итак, элаймент игрока не обязательно должен быть равен элайменту персонажа, но новичку я порекомендую начинать именно «со своего» - так в разы проще отыгрывать первенца. Это делается так: читается пеха, глава «Мировоззрения», и из девяти возможных вариантов один или два сразу привлекают внимание. Игрок узнаёт свои действия в действиях примеров, про описание мировоззрения может с ходу заявить «да, это моё» - вот из этих двух и выбирается первому ИП основной стержень характера. Например: в описании хаотично доброго персонажа упоминается Робин Гуд. Это – детский идеал игрока, тот, на кого он когда-то так хотел быть похожим, - и, возможно, даже преуспел в этом. Или: описан нейтрально злой персонаж, исключительно эгоист, везде видящий свою выгоду, но при этом не отрицающий помощи ближним. Игрок думает: «ну да, нет у меня друзей ближе, чем я сам, я себя, хорошего, люблю, но и другим просто так гадостей не делаю – а зачем? Вот и персонаж мой таким же будет». Если же игрок категорически хочет создать что-то отличное от себя, рекомендую в первый раз ориентироваться на какого-нибудь героя. Из книги, из фильма, из мультфильма. Того, чей образ мыслей и характер игрок хорошо знает, и чьи дальнейшие поступки примерно может предсказать, а, значит, и отыграть (если, конечно, это не хаотично нейтральное существо). Описать, к примеру, характер Йо из «Шаман Кинга» (он, кстати, нейтрально добрый), или Остапа Бендера (нейтрально злой), или Добрыню Никитича (законопослушный добрый), или Гекльберри Финна (полностью нейтральный), или даже Мойдодыра (законопослушный нейтральный) и подарить этот характер своему герою. Имея опору, которую создали другие, значительно легче определить, как действовать в той или иной ситуации, чтобы не «потерять» персонажа – то есть чтобы его характер не менялся безосновательно из пятого на десятое двадцать раз на дню. Ещё раз напомню (на всякий случай), что эти советы пишутся для человека, которому сложно создать ИП. Тем, кому (несмотря на отсутствие опыта ДнД) легко придумать характер и отыграть его (к примеру, ролевик или просто хорошие актёрские данные), эта статья скорее всего не понадобиться - если только для общего ознакомления. Итак, мировоззрение определилось. Теперь игрок точно знает, каковы основные задатки его ИП. А я перехожу к расе. Скорее всего, раса была выбрана ещё до генерации персонажа. Только увидев карточку, игрок сразу намечает про себя: «я буду дварфом! Я тоже люблю пиво и горы!» или «я буду эльфийкой, они так прекрасны». Или «да человек я, человек! И никогда им быть не перестану». Так что я просто расскажу кое-что о расах (из того, о чём молчит пеха). В создании персонажа игрок всегда прав, если не противоречит миру. Если есть хотя бы однопроцентная вероятность появления героя именно с таким характером, он может появиться. Дварф, боящийся подземелья? Запросто! Это, например, тот дварф, которого воспитали люди. Или наоборот: человек, воспитанный дварфами (читавшие Пратчетта сейчас вспоминают капрала Моркоу и не ошибаются), будет жить по их внутренним законам. Эльф, зачитывающийся книгами о хафлингах и мечтающий о домике с круглыми окошечками – это всё равно эльф! Он с удовольствием будет болтать о пустяках и лопать коврижки, но при этом останется самим собой. Раса – всего лишь то, каким окружающий мир видит вашего ИП. Внутреннее содержание не ограничено канонами пехи. Умный полуорк? Да, он, конечно, будет изгоем среди своих, но он вполне возможен. Угрюмый тупой гном? Пожалуйста. Злой и грубый хафлинг с манией убийства? Я знаю одного, его зовут Белькар. Все качества, которыми обладает существо любой ДнДшной расы изначально присущи расе людей, только зачастую в меньшей степени. Поэтому человек-игрок может отыграть кого угодно. Конечно, любой шаг вправо – шаг влево от канона должен иметь объяснение. И вот этому посвящены следующие разделы статьи. Уже с выбора расы и мировоззрения зарождается характер персонажа – тот самый единственный и неповторимый, о котором потом ДМ будет рассказывать следующим поколениям приключенцев: «по этому донжону у меня ходил ТАКОООЙ персонаж!» И люди, игравшие с ним плечо к плечу, будут вспоминать: «был с нами в партии Икс, так он был ну прямо о-о-оообалдеееть… Такой прикольный/внушительный! Его так не хватает!» Никакое будущее – тем более будущее «легенды от Мастера» - не возможно без настоящего. А настоящее – в данном случае Игра – никогда не будет полноценным без прошлого. Вспомните о своём собственном – и убедитесь в моей правоте. Тут самое время придумать персонажу прошлое – легенду. Легенда напрямую зависит от мира, в котором действует персонаж. От легенды же зависит то, насколько хорошо он знает мир, какой его части касался, что может о нём рассказать, где был, что видел. Поэтому она должна быть достаточно подробной. Создавать легенду можно по-разному. Кто-то сперва придумывает интересный, красочный факт из жизни персонажа, а потом развивает его. У кого-то персонаж вырастает из картинки или портрета. У кого-то может не хватить фантазии на первую попытку. Поэтому я на всякий случай (надеюсь, не понадобится) даю пример: как можно вырастить легенду на основе простейшей схемы "родился-учился-женился-работал". Этап 1. Глаголы и существительные. Родился в семье простолюдинов, учился грамоте у сельского священника, женился на дочери соседа, работал ткачом. Этап 2. Раскрытие этапа 1. Мои родители были крестьянами, выращивали хлопок и ткали. Поскольку я - единственный ребёнок в семье, у них даже хватило денег, чтобы обучать меня грамоте. Учился у сельского священника, довольно прилежно, по крайней мере, читаю не по слогам, а слитно. Впрочем, долго учиться не пришлось: женился, а тут и дети пошли. От папы я с детства перенимал ремесло, вот и стал потом ткачом. Работал хорошо, на совесть, немножко даже забогател. Но в жену мою влюбился местный лорд... Этап 3. Появление легенды. Родился я в семье крестьян, родители растили хлопок и ткали, зарабатывая таким образом не маленькие (по меркам деревни) деньги. Матушка хотела, чтобы сын достиг большего, чем родители, и, когда мне исполнилось лет восемь, уговорила отца отдать сына в учение священнику. Отец (который в молодости, бывало, бил мать и чувствовал свою вину за то, что ребёнок у них всего один) со скрипом, но всё-таки согласился, поставив условием, что и профессии он меня будет при этом обучать. Само собой, при таком подходе грамоты в сына влезло не много. Но это всё-таки куда больше, чем разбор по слогам псалтыря - я и пишу почти без ошибок, и целых пять книг прочитал. И больше бы прочитал, но когда мне было пятнадцать, матушка скончалась - угасла, как свечка, в три дня. Отец после похорон начал намекать: мол, в доме нужна хозяйка. Ну, я и женился, - ему-то вроде как поздновато уже. На соседской Маланье, девке красивой, но работящей. А тут и детишки пошли... Я ткач неплохой, сразу скажу, так что семью обеспечивал. Да и жили-то мы с женой, в конечном итоге, душа в душу. Она только первые месяца два после сговора проплакала, и больше ни-ни - привыкла. Не бил я её, не гонял. Зря, наверное. Потому как она с каждым годом всё красивее и красивее становилась. И до того расцвела, что влюбился в неё наш местный лорд. Ну, туды-сюды, я-то не знал ничего, а только она с ним сбежала. И детей забрала, зараза такая. Моих дорогих, наследничков. Взял я, значит, дедову мотыгу, котомочку с кусочком хлебца, - и пошёл венчанну жену искать. В легенде непременны только следующие факты: как и почему ИП приобрёл свой класс, а также как и почему он отправился в странствия. В примере приведён человек-ткач. Это вполне может быть легенда воина – дальше он в поисках жены нанялся в армию, потому что иначе не мог перейти через границу, куда его Маланья, по слухам, отправилась. Может быть легенда колдуна: от переживаний и резкой смены обстановки в нём внезапно проснулись магические силы (допустим, на момент появления этого ИП в игре ему всего 18 лет). Может быть легенда монаха: он дошёл до какого-нибудь монастыря, постиг всю примитивность предыдущей жизни и через пять лет вышел на новый Путь. С таким же успехом эта легенда может стать легендой барда или плута. Всё в руках игрока. И это уже будет четвёртый этап – наиболее близкий к «сегодня» персонажа. Этап начала приключений. Как вы наверняка заметили, третий этап включает не только два предыдущих, но и дополнительные элементы, придающие живости характеру. «Целых пять книг», «в молодости, бывало, бил мать», «первые два месяца после сговора проплакала», то, что маму он называет «матушка», а папу – «отец», и другие. Это – та самая «жизнь», которую игрок, как Бог в человека, вдыхает в своего ИП. Они могут быть взяты из каких-то книг (но лучше из разных, иначе подлинник будет слишком явно угадываться), или из жизни (рассказов знакомых, собственного опыта) или просто самозародиться спонтанно, в момент самого раскрытия легенды неизвестно откуда. Чем дольше думаешь на тему «а каким должен быть мой ИП?», тем больше мыслей приходит в голову, и тем более насыщенным становится прошлое героя. Интересно рассказывать легенду от первого лица: тогда в неё можно поместить чувства и мысли героя о его собственном прошлом, но не менее интересно говорить о нём в третьем лице: тогда легенда абстрагируется от персонажа, и автор имеет возможность посмотреть на неё со стороны. ИП уже готов появиться на свет. Остался завершающий штрих, а именно: игрок знает, кого увидит мир. Теперь нужно показать, каким мир его увидит. Иными словами, речь пойдёт о внешности. Отталкиваясь от расы, возраста и пола, игрок выписывает параметры роста и веса. Это – опорные точки внешности. Дальше он, как в компьютерных играх, выбирает тип лица, цвет волос и глаз. Можно, конечно, остановиться и на этом, - ведь ИП уже богат внутренним содержанием. Но многие игроки хотят воочию представлять себе игру, от капельки росы на латной рукавице до чешуйки только что убитого дракона. Мелкие детали внешности помогают вникнуть в характер персонажа, почувствовать себя в его шкуре. Например, у персонажа на щеке большая волосатая родинка. Она может быть врождённой, и тогда существо росло, зная, что почувствует её подушечками пальцев, когда будет умываться, осознаёт её неотъемлимой частью себя. Или родинка возникла в каком-то возрасте (в подростковом, например), и он её ненавидит, считает себя уродливым благодаря ей? Это не обязательно прописывать в истории, но игрок может иметь в виду такие мелочи, потому что они будут опорными при проработке будущего характера. То же самое о шрамах (более распространено в фэнтези): можно сказать о персонаже, что его лицо пересекают три шрама, умолчав в легенде, откуда они. Для окружающих это будет признак воителя или страдальца, придающий романтический, загадочный колорит образу. А игрок при этом думает про себя: "это он в 10 лет с дерева упал, это в 15 опыты с порохом проводил, а это - в 22 на выпускном спьяну в витраж врезался..." – ведь на старте игрок как никто знает своего ИП. Или наоборот: персонаж постоянно улыбается. Окружающие считают это признаком весёлого нрава. А в легенде (которую можно ото всех, кроме мастера, скрыть) указано: "над персонажем была проведена операция, в результате которой мышцы его лица постоянно сокращены, и он не может изменить его выражения" (фрагмент легенды скомунизжен у Виктора Гюго, признаюсь сразу). Вот так и закончились «муки творчества», в которых появляется на свет персонаж. Ему предстоит пережить огромное количество приключений, пройти сотню дорог – и стать в каком-то роде альтер это своего создателя. Желаю ему – или ей – и конечно вам, многоуважаемый Игрок, удачи на нелёгком поприще Героя Игры ДнД. С. Авось. |
Автор: | Савось Норник [ 16 янв 2010, 15:12 ] |
Заголовок сообщения: | |
П. С. Критика принимается с удовольствием, после обсуждений статья правится и дополняется. |
Автор: | Izhak [ 16 янв 2010, 22:43 ] |
Заголовок сообщения: | |
Kакая критика - тут восхищение сплошное, а не критика. Bот точно шпиены сдерут и, видоизменив, к себе добавят - такой шик уж грех не добавить. |
Автор: | Савось Норник [ 16 янв 2010, 23:17 ] |
Заголовок сообщения: | |
да ладно... Это же просто чуть-чуть жизненного опыта... А в шпиёнов я не верю ) И потом, если кто-то перепечатывает чужой пост с указанием авторства - это нормально. Так что пусть, если хотят, у себя публикуют (со ссылкой, например))) |
Автор: | Мышелов [ 18 янв 2010, 12:00 ] |
Заголовок сообщения: | |
Савось, перечитал еще раз, очень внимательно, все здорово! Но 1 маленькое предложение - расшифровать где-то в начале "ИП". |
Автор: | Дэш [ 18 янв 2010, 12:20 ] |
Заголовок сообщения: | |
и ПХБ)) ну и элаймент мне как то уши режет)) нет руского аналога? |
Автор: | Darvain [ 18 янв 2010, 12:49 ] |
Заголовок сообщения: | |
Мировоззрение. Вообще я предлагаю упереть с Феникса тупо гайд для новичков. Там порядка 70% гайда принадлежат мне. Поэтому с копирайтом проблем не вижу. |
Автор: | Мышелов [ 18 янв 2010, 13:33 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ван, если возьмешь на себя труд отредактировать, чтобы 100% были твои, то огромное спасибо, у нас сейчас с этим пробелы. Можешь просто взять свои 70% и мы уж тут сообща дополним оставшееся. Сейчас есть только небольшой ликбез от Игоря по тех. особенностям форума и эта хорошая статья от Савось, помогающая по персам, но не охватывающая многих других моментов. Все привести в более серьезный и обстоятельный вид было бы здорово. Скрытый текст. Вас нет в перечне тех, кому доступен этот текст.
|
Автор: | Darvain [ 18 янв 2010, 14:27 ] |
Заголовок сообщения: | |
То, что есть, я вынес в отдельную тему. Скажите что надо ещё дописать, я допишу уже из больницы. |
Автор: | Мышелов [ 18 янв 2010, 14:39 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ван, спасибо большое, поправляйся там. Сегодня-завтра почитаю (да и остальные тоже), посмотрим чего не хватает. Кто не может найти, все лежит вот здесь: viewtopic.php?f=9&t=400 |
Автор: | Савось Норник [ 18 янв 2010, 22:01 ] |
Заголовок сообщения: | |
Мышелов, ИП расшифровала. Дэш, в тексте оговорено, почему используется именно элаймент: русский перевод получился гораздо шире, чем "точка зрения на мир относительно порядка и хаоса, добра и зла". Термин "мировоззрение" вообще подразумевает комплекс как моральных, так и духовных ценностей, а элаймент духовных ценностей не отражает. Darvain, присоединяюсь к пожеланию скорее поправляться ) Гайд - это тема ) Просто моя статейка исключительно по созданию характера персонажа, особенно полезная для гуманитариев, которые впервые видят пеху и рассчёты по ней, и введены сим зрелищем в глубокую тоску |
Автор: | Дэш [ 19 янв 2010, 09:11 ] |
Заголовок сообщения: | |
Савось: А руских слов обозночающих "точку зрения на мир относительно порядка и хаоса, добра и зла" нет? я конечно далеко не гуманитарий, но как то не нравятся мне англицизмы))) может "этика"? П.с. При создании этого поста была пользована википедия |
Автор: | Darvain [ 19 янв 2010, 12:56 ] |
Заголовок сообщения: | |
Повторяю ещё раз, то, что вы тут пытаетесь назвать, имеет уже название. И имя ему мировоззрение. Чем вам это слово не нравится? |
Автор: | Савось Норник [ 19 янв 2010, 20:42 ] |
Заголовок сообщения: | |
Darvain, мне ради мирового спокойствия убрать с холста белую собачку? если вы, конечно, понимаете, о чём я. Дэш, употребление любого слова должно быть целесообразно. Этика подходит, но она не вошла в сленг. В местах, откуда я родом, "элаймент" так же распространён, как "спелятник" или "фича", поэтому я долго не могла понять сути проблемы. |
Автор: | Мышелов [ 20 янв 2010, 06:43 ] |
Заголовок сообщения: | |
Оба термина указаны и сведены в воедино, так что пусть уж остается тот, который милей автору : ) |
Автор: | Darvain [ 20 янв 2010, 08:47 ] |
Заголовок сообщения: | |
Нет, я не понимаю о чём ты. Просто я удивлён что Дэшу не нравится слово мировоззрение, вот и всё. |
Автор: | Дэш [ 20 янв 2010, 09:16 ] |
Заголовок сообщения: | |
мне нравиться "мировозрение")) Савось не нравится)) мне не нравиться слово "элаймент" В принципе Мышелов прав. Оба термена в статье указанны. В общем я снимаю свое возражение) |
Автор: | Мышелов [ 29 янв 2010, 08:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
Да, тем более новичок уж не умрет от нечистоты английских терминов. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |