Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 5 ] 
[D&D 3.5] К вопросу о балансе и силе разных классов 
Автор Сообщение
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 сен 2009, 20:25
Сообщения: 864
Всего постов: 750+
Сообщение [D&D 3.5] К вопросу о балансе и силе разных классов
Неполный перевод (с моими дополнениями) цикла статей о разных классах.

Данный текст рассмартивает подход к балансу, который подразумевает что значение имеет только сила персонажей по отношению к друг другу, а не сила самой партии. Если партия сильна, то мастер может просто повысить сложность игры. Если же, партия слаба, то можно понизить сложность. Проблемы с балансом возникают, когда сила в партии неоднородна : часть персонажей крайне сильна, другая же - крайне слаба. Это приводит мастера к проблеме выбора сложности игры. Невысокая сложность сделает игру слишком легкой для сильных персонажей. В то время как высокая сложность может оказаться фатальной для слабых.

+ если упор в игре идет на отыгрыш, то правила применяются редко и баланс зависит от мастера. Поэтому в дальнейшем подобные игры не будут приниматься во внимание. Стандартизировать их довольно трудна, а к игромеханике они имеют не слишком большое отношение. Разговор пойдет про игры, в которых постоянно применяются правила D&D для решения проблем встающих перед партией.

Система ярусов классов предназначена в первую очередь для помощи мастерам в избежании вышеописаной ситуации с сильным неравенством силы персонажей.

+ система не предназначена для споров на тему - какой класс лучше или хуже. Разговор идет о гибкости и силе классов.

Также, отмечу, что рассматриваются далеко не все классы.

Находящиеся на первом ярусе классы могут решать абсолютно любые задачи. Нередко лучше классов-специалистов. Начинают классы первого ярусе обычно слабее третьего яруса, но стремительно растут в силе, приближаясь на высоких уровнях к всесилию. За исключением Друида (см. ниже). В целом напоминают высокотехнологичный инструмент, поскольку требуют знаний игры для раскрытия своего потенциала. Если игрок знаниями не обладает, то результат может оказаться не слишком впечатляющим и класс по силе на первых уровнях может быть приравнен к пятому ярусу. Тем не менее, чем выше уровень - тем больше меньше имеют значение прошлые ошибки. Особенно в случае Клериков и Друидов, которые неплохи для начинающих игроков, поскольку плохой выбор спеллов очень легко исправить.

Обычно использование первого яруса более опытными игроками подразумевает джентельменское соглашение между мастером и игроками, что игроки не будут испльзовать на полную мощь класс, а мастер не будет создавать искусственных проблем для персонажей.

На первом ярусе находятся Друид, Клерик и Визард. Я размещаю их именно в таком порядке, поскольку Друид силен практически всегда и в любых условиях, Клерик - силен почти всегда, а Визард может стать сильнее первых двух, только если позволит мастер.

Все классы классы первого яруса имеют огромное количество доступных заклинаний, что составляет основу их силы. Первые два класса используют божественную магию и получают все доступные им спеллы автоматически, что дает им огромное преимущество перед Визардом, который знает только часть заклинаний и вынужден тратить большое количество средств на увеличение списка известных.

Также, к первому ярусу причисляют Артифисера и Архивиста.
Сила друида основывается на трех китах : Wild Shape, заклинания и зверь-компаньон. Друид без проблем может занимать нишу танка (а то и двух), призывать существ, контролировать поле боя, наносить урон, проводить разведку разными способами и лечить.

Как я уже отметил выше - ограничение для кастеров по дохлости на первых уровнях к Друиду не применяется. На первых уровнях у Друида есть зверь-компаньон, который фактически дает игроку второго персонажа-бойца. По достижении пятого уровня Друид может забыть о своих физических атрибутах (Сила, Ловкость и Конституция). Все они заменяются на атрибуты зверей в которых Друид перекидывается с помощью Wildshape.

+ отмечу, что в ПФ и в более поздних дополнениях к 3.5 (вариант Shiftshaper) замены не происходит, а происходит добавление к уже существующим, что не позволяет друиду полностью игнорировать физические статы.

Памятником силы обычного друида их ПХБ стоит факт, что существует только один престиж-класс, который превосходит обычного друида (Planar Shephard). Два других престижа - Moonspeaker и Contemplative примерно равны по силе простому друиду. Альтернативных классовых способностей, которые действительно полезны, у друида тоже маловато. Обе эти особенности можно причислить к минусам для класса, но при этом показывает мощь чистого Друида.

Подробнее :
Первой проблемой друида является нехватка фитов. Отсутствие бонусных фитов и необходимость взять Natural Spell на 6-м означают, что каждый доступный фит на вес золота. Особенно в случае нечеловеческой расы, которой не достается бонусный фит на первом уровне.

Второй проблемой является несколько худший список заклинаний, чем у остальных кастеров первого яруса. Многие заклинаия ограничены мировоззрением, в то время, как друид должен хоть частично быть нейтральным, а на высоких (17+) уровнях надо отметить сложность с доступом к Остановке Времени и эквиваленту Чуда/Желания. Последнее может показаться несколько странным требованием, но мы говорим про класс с Первого Яруса. Любые проблемы с всесилием тут неприемлимы :D

Тем не менее, заклинания у друида очень хороши и составляют его самый большой актив. Быстрая прогрессия спеллов и полезные спеллы на всех уровнях, начиная с первого. Нужно отметить, что Spell Compendium ухудшает немало старых спеллов друидов, правда дает также много новых и сильных. А возможность спонтанно кастовать Summon Nature's Ally как минимум равна, если не лучше возможности клерика спонтанно превращать спеллы в лечение.

Wild Shape - это, в бессмертных словах одного друида рогу (OOTS#346) "способность, которая лучше всего твоего класса". Ее можно смело ставить на второе место после заклинаний. Правда доступна она становится только на 5-м уровне. Дополнительным плюсом, как и у заклинаний, является усиление способности за счет увеличения доступных книг : чем больше книг, тем больше доступных зверей, в которые можно перекидываться. Как я уже отмечал выше - эта способность снижает значение статов для друида, позволяя увеличивать другие.

Зверь-компаньон. Третья по силе особенность друида, которую по силе можно приравнять к еще одному члену партии. Ну или половине приключенца. Кастовать зверь все-таки не умеет. На низких уровнях хорош в качестве прикрытия для друида, делая друида исключением из правила "дохлый кастер на первых уровнях" (см. описание 1-го яруса). На более высоких уровнях с помощью пары спеллов зверь может затмить приключенца-файтера. Особенно хороши в качестве компаньонов динозавры всех мастей.

Со всем остальным у друида дела обстоят неплохо : хиты, атака, скиллы, знания оружия и доспехов, спасброски могут быть не самыми лучшими, но для кастера весьма хороши. Nature Sense - фактически бонусный фит, дающий +2 к двум скиллам. Wild Empathy дает эквивалент немного ограниченой дипломатии. Иммунитет к ядам позволяет без проблем использовать яды, а Timeless Body означает для друида начинающего на высоких уровнях бесплатные +3 ко всем ментальным статам.


Если первый ярус отличался гибкостью и силой, то второй ярус отличается только силой. Далеко не всегда эта сила меньше первого яруса и нередко его превосходит. Тем не менее, второй ярус не может решать настолько обширный спектр задач, какой доступен первому. Второй ярус - это специалисты. Нередко - узкие и предсказуемые, что облегчает их контроль мастеру.

Это довольно небольшой ярус, который из частоиспользуемых классов включает только Сорка и Фэйворед Соула. Им доступны те же заклинания, что и первому ярусу, в большем объеме и в более удобной упаковке. Тем не менее, они теряют возможность изменять набор своих заклинаний, как это могут делать кастеры первого яруса. Это сильно ограничивает их возможности.

Второй ярус дает возможность использовать силу, оставаясь довольно предсказуемым для мастера. Тоже подразумевает джентельменское соглашение, и тоже неплох для начинающих игроков. Правда им может потребоваться некоторая помощь, если их выбор заклинаний не очень удачен. Подобная ошибка намного более опасна, чем для первого яруса.

К второму ярусу также причисляют Псиона и Байндера (с доступом к онлайн-материалам)


Третий ярус - это самый высокий ярус, который включает не-кастеров. Или (выразимся точнее) неполных кастеров, поскольку абсолютно все классы на этом ярусе используют магию в том или ином виде. Исключением можно назвать Ворблейда, тем не менее - даже его приемы слишком похожи на немагические спеллы.

Третий ярус находится посередине системы ярусов. Однако, это вовсе не значит, что в него входят средние по силе классы. Они просто не являются богами, которые занимают первые два яруса. Третий ярус содержит классы нередко превосходящие по гибкости классы второго яруса. Весь третий ярус силен в том, на чем специализируется и продолжает сохранять значение в областях в которых не специализировался, или же может делать все подряд, пусть и не настолько хорошо, как специалист.

Превосходят пятый ярус практически во всем.

Третий ярус многими игроками считается лучшим. У всех классов все еще есть широкий выбор возможностей, но игра в команде уже необходима. Мастера должны быть готовы к сюрпризам, но большинство проблем можно решить без откровенных запретов "так делать нельзя".

Причисляемые классы : Дред Некромансер, Бард, Рейнджер (имеющий Wildshape), Бигайлер, Даскблейд, Байндер (без доступа к онлайн-материалам), Фактотум, Крузейдер, Свордсэйдж, Ворблейд и Псионик Ворриор.


Основным отличием третьего яруса было то, что он сильнее четвертого. Позволю себе закольцевать определение, и сказать, что четвертый ярус по большей части состоит из классов, которых затмевает третий ярус. Классы все еще в состоянии выполнять задачи в своей области, но уже не так полезны в других областях, или же могут делать все, но не слишком хорошо. Мастеру иногда приходится прилагать усилия, чтобы игроки не чувствовали бесполезность своих персонажей в каких-то ситуациях, особенно, если в партии присутствует класс из первого яруса.

Многие игроки, считают этот ярус стандартом по силе.

Классы становятся предсказуемы. Некоторые из классов достаточно гибки, чтобы удивить мастера, но вряд ли настолько, чтобы сделать что-то совсем неожиданное. Тот же Вор может использовать свою коллекцию свитков, но это будут те свитки, которые он получил от мастера, а не спелл о котором мастер узнал когда клерик готовил свои заклинания. Варвар может быть силен в бою, но когда надо красться, он вряд ли будет очень хорош. Игра командой начинает иметь особое значение. Удобный ярус для мастера, который не хочет терять контроль над партией, но не спешит загнать кампанию на рельсы.

Классы : Вор, Варвар, Варлок, Вормэйдж, Скаут, Рейнджер, Хексблейд, Адепт (класс NPC), Спеллсиф, Маршал, Файтер (вариант Жентарим).


Классы пятого яруса полны возможностей сделать фатальную ошибку для игрока. Наиболее частой и фатальной ошибкой выбравшего класс пятого яруса является желание продолжать получать там уровни. Многие классы пятого уровни хороши как мультикласс, но сами по себе очень ограничены. Это, в первую очередь, файтер, монах и паладин. Бонусные фиты первого, бонусы второго и спасброски третьего - весьма хороши полезны. Также, с правильным выборов альтернативных классовых способностей (например, паладин тирании для паладина) - эти три класса могут перейти в четвертый. Хотя длительное развитие обычно возвращает класс на пятый ярус. Использование хороших престижей - рекомендовано.

Пятый ярус способен делать одну вещь, но не слишком хорошо, или же способности распылены настолько, что фактически ничего делать прилично не получается. Некоторые классы могут делать одну вещь очень хорошо, однако потребность в ней возникает довольно редко. То есть, в лучшем случае - узкие специалисты, а в худшем - вообще ничего не умеют. Требуют от игрока больших знаний и умений чтобы продолжать держаться на плаву. Обычно вступают в дело только когда ситуация специально подогнана под них.

Неплохо выглядят в партии 4-го и 5-го ярусов. В случае присутствия в партии более высоких ярусов, мастеру рекомендуется обратить внимание на ситуацию. Пятый ярус подходит в первую очередь для начинающих мастеров, которым достались опытные игроки. Классы очень сильно предсказуемы.

Классы : Файтер, Паладин, Монах, Ниндзя (CAdv/Рокуган), Хилер, Свошбаклер, Соулнайф, Эксперт (класс NPC), Самурай (Рокуган/CWar с фитом Imperious Command).




Если есть ошибки/опечатки - сообщайте.
Если хотите, чтобы было поскорее добавлено описание какого-либо класса - сообщайте.
Если с чем-то несогласны - сообщайте с аргументами.
Скучные и неконструктивные тролли подлежат вивисекции и утилизации.
_________________
"Gee, Brain, what do you want to do tonight?"
"The same thing we do every night, Pinky - try to take over the world!"


13 сен 2010, 16:34
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 авг 2009, 20:10
Сообщения: 727
Всего постов: 750+
Сообщение 
В целом о чём всегда и говорилось, половина ПХБ лежит на нижних ступенях. А то что не с ПХБ попадает в такую спорную ситуацию в стиле - с одной стороны пхбешный визард и клерик всё равно их круче, но с другой стороны они мощнее классических воинов, варваров и рогов. В общем-то из-за этого и возникают споры вокруг ТоВ и некоторых других книг.
Пожалуй я всёже соглашусь, ТоВ - это то что всегда нехватала ПхБешному файтеру, другое дело что он делает 3,5 более похожей на четвёрку и это смущает.

О да! Фаворед соул мой любимый класс ^^.

_________________
"Carry the Emperor's will as your torch..."


14 сен 2010, 12:29
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 сен 2009, 20:25
Сообщения: 864
Всего постов: 750+
Сообщение 
Пополнил описания 1/2/3-го ярусов.
Добавил описание 4-го и 5-го ярусов.
Добавил Друида.

Можете комментировать/искать ошибки. Они там должны быть, ибо времени проверить особо не было.
_______________________________________________________________
Soulforged : цель всех сорсбуков - вернуть баланс в ПХБ. Правда, без превращения остальных классов в кастеры это почти невозможно. =(

Кстати, если можешь, то дай какое-нибудь описание Фаворед Соула. Я даже сорком по-моему ни разу не играл.

+ небольшая хохма : меня ткнули носом в престиж Dragon Disciple из ДМГ. Пререквизит : не-дракон. Но на последнем уровне класс дает персу темплейт полудракона, из-за которого персонаж теряет статус "не-дракона", и не удовлетворяет требованиям престиж-класса. Дальше смотрим официальный FAQ :
Цитировать выделение:
A character who no longer meets the requirements of his prestige class not only can’t advance any further in that class, but he also “loses the benefit of any class features or other special abilities granted by the class.” (CW 16) You retain Hit Dice (and the hit points derived from), base attack bonus, and base save bonuses granted by the prestige class.

Для полной шизофрении осталось включить в число классовых фич и темлпейт полу-дракона, потеряв который, персонаж снова будет удовлетворять требованиям, и получит все свойства класса (включая темплейт), после чего удовлетворять требованиям перестанет и потеряет темплейт снова, но ... :D (было две версии Визарда Шредингера, теперь есть Дрэгон Дисайпл Шредингера).

Впрочем, по-моему все будет не так плохо : персонаж темплейт не потеряет, а просто потеряет бонусные спеллы и прочие радости жизни от Dragon Disciple. Все дружно радуемся наличию правила номер один (мастер всегда прав) и хороших мастеров.

_________________
"Gee, Brain, what do you want to do tonight?"
"The same thing we do every night, Pinky - try to take over the world!"


14 сен 2010, 18:32
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 авг 2009, 20:10
Сообщения: 727
Всего постов: 750+
Сообщение 
Хм, к вопросу о баллансе...
Есть одна очень скользкая вещь: с одной стороны практически в любом фентези маги - это люди со сверхестественными способностями и они заведомо сильнее всех остальных. С другой стороны это всё-таки игра, и вроде как все игроки должны чувствовать себя равными... В итоге возникает проблема как сделать так чтобы и выглядело реалистично и никто не чувствовал себя ущемлённым.
Не стоит забывать как эту проблему попытались решить в четвёрке. Конечно они сделали идеальный балланс, вот только отыгрыш сильно пострадал, у меня например постоянно не пропадало ощущение что я нахожусь в компьютерной игре, со всеми вытекающими.

Ну короче говоря я отнюдь не считаю, что классы должны быть сбалансироваными.


Описание могу попробовать сделать, если будет время. Сейчас книг нету под рукой.
А расскажи про визарда шрёдингера? :)

_________________
"Carry the Emperor's will as your torch..."


15 сен 2010, 08:55
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 сен 2009, 20:25
Сообщения: 864
Всего постов: 750+
Сообщение 
AD&D : если поместить первоуровнего мага и обычную кошку в одну коробку и закрыть ее, то не открывая коробку, невозможно узнать жив маг или нет. Таким образом, пока коробка не открыта маг одновременно и жив, и мертв. Если конечно маг не выучил какой-нибудь небоевой спелл. В таком случае он точно мертв.

(домашние кошки в AD&D были в состоянии загрызть первоуровневого мага)

D&D 3.x : с точки зрения холиворщиков утверждающих, что Визард самый крутой класс, Визард считается замеморайзившим все заклинания арканы, пока не прояснится задача, которую он должен решить. После этого он считается замеморайзившим нужные заклинания.

(основным аргументом холиворщиков является то, что в аркане есть спеллы способные решить любую задачу. Правда не учитывается то, что иметь в спеллбуке все спеллы арканы почти невозможно, не говоря уже о том, чтобы замеморайзить их все одновременно.)

+ еще визардом Шредингера в тройке могут называть реальный билд визарда, который имеет большой запас заклинаний в спеллбуке и способный (хоть в каком-то виде) их все спонтанно кастовать.


+ имхо, баланс должен быть обязательно. Конечно, если баланс - это когда всем интересно играть, а не абстрактная концепция "правильной игры в ДнД".

Насчет Фавореда : можешь не спешить. Я вставлю описания еще нескольких классов которые почти готовы (клир/визард/рог) и оставлю эту тему на некоторое время (2-3 месяца наверно). Может еще добавлю описание одного класса по просьбам трудящихся. Если до Нового года сможешь - то это достаточно быстро.
_________________
"Gee, Brain, what do you want to do tonight?"
"The same thing we do every night, Pinky - try to take over the world!"


15 сен 2010, 12:46
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 5 ] 


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
cron
Hopesland Рейтинг Ролевых Ресурсов
Powered by phpBB