Альгария
http://www.algaria.ru/

WFRP - Используемые хомруллы и модификации.
http://www.algaria.ru/viewtopic.php?f=8&t=228
Страница 1 из 6

Автор:  Soulforged [ 19 окт 2009, 12:04 ]
Заголовок сообщения:  WFRP - Используемые хомруллы и модификации.

Как и в ДнД создатели WFRP предлагают к использованию различные хомруллы. Некоторые из них вполне действенные, некоторые возможно стоить добавить в систему, предварительно придумав самому.
Хочу обсудить некоторые из них и возможно принять в обращение. Если у кого есть предложения милости просим.

В первый пост буду добавлять все уже принятые на форуме.

(1)
При использовании нескольких атак в одном раунде одновременно каждая следующая атака получает накапливающийся штраф -10%.
НО
Если атаки используются с применением разных рук, то для каждой руки накопление штрафа насчитывается отдельно.
делаем 4 атаки
4 атаки двуручным мечом: 0/-10%/-20%/-30%
2 атаки топором в правой руке + 2 атаки мечов левой (при условии наличия таланта "амбидекстрия") : 0/-10% - топор; 0/-10% - меч

(2)
Для броска инициативы используется бросок 2d10+Ag, заместо 1d10+Ag.

(3)
Измененно свойсто оружия Tiring.
Для оружия из группы Cavalry (Lance,demilance) - свойство Impact работает только при стремительной атаке (вне зависимости от раунда битвы)
Для оружия из группы Flail - каждый раунд в котором персонаж атакует этим оружием он должен кидать проверку выносливости (Toughness) и, в случае успеха, свойство Impact продолжает работать и в следующем раунде. В случае неудачи, оно сново работает только со следующего боя, или после достаточно длинного перерыва.

Автор:  Мышелов [ 19 окт 2009, 12:12 ]
Заголовок сообщения: 

Я бы, если честно, добавил нечто вроде таланта Бэкстаб... Хотя пока точно и не могу сформулировать как я себе это представляю.

Автор:  Soulforged [ 19 окт 2009, 12:16 ]
Заголовок сообщения: 

Хочу вынести на рассмотрение два:
1) практика показывает, что наличие дополнительных атак у персонажа даёт ему большое преимущество. Таким образом всевозможные дополнительны ходы, такие как финты и манёвры становятся не актуальными, ибо всечь несколько атак куда эффективнее. Авторы правил предлагают добавить накапливающийся штраф к атаке (примерно как в ДнД), при использовании нескольких атак в раунде. В частности каждая следующая с накпливающимся -10% (т.е. 4 атаки будут выглядеть так: -0 / -10 / -20 / -30).
Хотя возможно это слишком строго, ибо 4ая атака сама по себе становится почти бесполезной. Можно взять более мягкий вариант: -0 / -5 / -10 / -15. Но так наоборот боюсь получится слишком мягко и мы вернёмся к тому с чего начали.
Жду общественного мнения.

2) Во многих РПГ фигурирует проблема, что персонажу обсолютно наплевать на все повреждения, пока он не умрёт. Хотя насколько я помню в первых редакциях кажется был штраф за ранения. Предлагаю ввести некоторые пенальти при сильных повреждениях: например давать временный -5 (либо -10) ко всем характеристикам, при получении статуса тяжёлого ранения. Либо при достижения 0 хп (кто знает правила, тот понимает что это ещё далеко не смерть). Либо как вариант -5 при тяжёлом ранении, и -10 при 0хп.
Хочу услывать ваше мнение, опять.

Автор:  Soulforged [ 19 окт 2009, 12:18 ]
Заголовок сообщения: 

По бекстабу там кажется есть нечто похожее.
1) если враг в сюрпрайзе ты получаешь лишний раунд.
2) если враг не знает о тебе (unaware) там бонус к атаке что-то порядке +30, и кажется он не может парировать и уклоняться.
Возможно этого достаточно.

Автор:  Мышелов [ 19 окт 2009, 12:31 ]
Заголовок сообщения: 

1) Атаки

-0 / -10 / -20 / -30 мне кажутся вполне адекватными. В любом случае, когда уже атак много (особенно больше 2-х), ВС, как правило, достаточно высок, чтобы обеспечить по крайней мере 50% попаданий.

2) C ранениями

Во-первых, тяжелое ранение и 0 отделяет не так много... Во-вторых, в вахе система наказаний за ранения как раз и предусмотрена в пределах ниже нуля... Ее ужесточение может стать совсем суровой мерой.

3) Насчет Бэкстаба и т. д. надо будет просто почитать подробней.

Автор:  Алек [ 19 окт 2009, 12:35 ]
Заголовок сообщения: 

1-е по поводу усложнения.... есть ное предложение, если цель исключительно увеличить использование всяких манёвров.... в тех же правилах есть предложение для ускорения кажется боя, добавить дополнительный халф экшн в раунд.... т.е. ты сможешь сделать полную атаку + дополнительно манёвр...кроме того главная проблема ИМХО тут не в количестве атак,а в том что большенство манёвров мало эффективны..или их эффектность не видна при первом прочтении...и потому ими не пользуются. В принципе я не против такой системы, но не уверен, что она принесет тот смысл зачем она принимается (+слегка коряво то, что пострадаю от этой системы кажется только я...остальным до второй атаки в раунд еще надо сменить карьеру)
Дополнено:10 20 30 также считаю адекватным.. вс у воинов ростёт не плохо, обычно быстрее чем колво атак.

2-е по поводу повреждений... с одной стороны - согласен было бы логично добавить штрафы, но с другой можно получить ситуацию, что персонаж пропустив удар автоматом становится ущербным и уже не способен нормально продолжать бой..... ладно дворфу или просто прокаченному воину с вс 40+ дать штраф 5 или 10... а если вс и так 25..отними 10 останется всего 15... Когда находишся в нуле проблем и так хватает, любой крит добавляет тебе массу неприятностей, начиная от разбитой руки которой пользоваться до конца боя не можешь и заканчивая(если рассматривать примеры где персонаж остается в живых) увечьями которые вылечить будет уже невозможно - типо потери глаза, ноги и тп... Так что резюмирую, ИМХО менять не стоит.

Автор:  Алек [ 19 окт 2009, 12:44 ]
Заголовок сообщения: 

Добавлю свое предложение к общим хоумрулам - при генерации разрешить поменять 2 стата местами. чтобы солдат, если у него выпалдет вс 26 сила 28 и тафнесс 26, + не большой балистик - всеже мог сделать себя хоть немного боеспособным и поменять силу на интеллект или еще на что-то что захочет... а одной милости шальи может быть мало.

Автор:  Soulforged [ 19 окт 2009, 13:05 ]
Заголовок сообщения: 

ну по ранениям, хочу заметить, что ранения вызванный критическими попаданиями это немного не то. Согласитесь что человек истекающий кровью соображает куда хуже, и бежать сможет куда меньше, однако если вам не дай бог не попали по ноге, ничто не помешает вам убежать также резво как будто вы совершенно целенький. А критические попадания чаще всего либо отключают конечность на время, либо выводят персонажа из строя насовсем. Моё мнение что -5% ко всему тяжело раненным вполне адекватно, кроме того помните, что монстры от этого тоже пострадают... :)

Про атаку, во первых пострадаешь не только ты, я знаю ещё пару игроков у которых больше одной атаки, карьер которые позволяют иметь вторую не так мало, а во вторых, опять таки помните, что это ослабит ваших потенциальных врагов... :)
Лишние пол действия... довольно сомнительно, слишком много действий, персонажам с одной атакой просто некуда их будет расстратить. Так что по сути это опять на руку тем у кого больше одной атаки.

Автор:  Алек [ 19 окт 2009, 13:16 ]
Заголовок сообщения: 

по поводу ослабления врагов...

все предложенные изменения усложняют механику боя и требуют заметно больше внимание и следственно времени... постоянно следить сколько хитов у монстра, не пора ли вводить минус, и тд...

Автор:  Soulforged [ 19 окт 2009, 19:30 ]
Заголовок сообщения: 

ты не следишь за хитами монстров? Оо... я был о тебе лучшего мнения как о ДМе... :)

Автор:  Мышелов [ 20 окт 2009, 06:22 ]
Заголовок сообщения: 

Может такое уже и есть, но возникла идея. Что если 10-ку на инициативу считать типо критаком и кто так выбросил - ходит первее, даже если его общий результат ниже. Если есть другие 10-ки, то тут уж у кого выше.

Автор:  Soulforged [ 20 окт 2009, 08:30 ]
Заголовок сообщения: 

есть предложение от создателей кидать не д10 а 2д10, это увеличивает разброс, а то по сравнению с ДнД тут инициатива слишком сильно ограничена ловкостью.

Автор:  Мышелов [ 20 окт 2009, 08:37 ]
Заголовок сообщения: 

Угу. Тогда 2д10 мне больше нравится. Иначе сходить до ловких врагов почти невозможно.

Автор:  Soulforged [ 20 окт 2009, 09:24 ]
Заголовок сообщения: 

чёт так посмотришь, выглядет как собрались 3 Дма и пишут правила как им хочется. Где же мнение многочисленных игроков?

Автор:  Алек [ 20 окт 2009, 10:17 ]
Заголовок сообщения: 

ИМХО не так много из тут присутствующих игроков углублялись в правила настолько чтобы их серьезно обсуждать ;)

Хотя буду рад если я ошибаюсь :)

По поводу инициативы... то делая 2д10 мы уменьшаем важность стата ловкость, который и так по моему не самый важный стат.... Так же хорошая ловкость даёт хоть какое-то преимущество. Я бы предложил тоже правило что используется в бросках на повреждение - кидаешь д10, если 10 то кидай еще раз...

По поводу хитов у монстров, то я конечно слежу, но дополнительно проверять тяжелые ранения или нет, и перед каждым броском проверять какие модификаторы стоит применить - ИМХО лишний гемор.

Автор:  Soulforged [ 20 окт 2009, 10:24 ]
Заголовок сообщения: 

чего там проверять? больше трёх хитов или нет... вот и вся проверка. Хотя конечно у других людей могут быть другие мнения на это счёт.

Мне очень хочется посмотреть как ты будешь называть ловкость незначительным статом, уворачиваясь от вражеских заклов, бландербасов, ловушек, и простых атак. Специально для тебе поход превратится в прогулку по минному полю ;)

Автор:  Алек [ 20 окт 2009, 10:34 ]
Заголовок сообщения: 

понятно что в особых обстоятельствах любой стат можно сделать единственно важным... но в обычных....заклов в мире крайне мало,а ловкость кидают лишь против части них...против других кидают волю или тафнесс... блендербуссы в основном тоже не слишком часто встречается... вообще оружейников не много,...от простых атак можно не уворачиваться а блокировать, да и не у всех есть додж блоу.

Автор:  Soulforged [ 20 окт 2009, 11:19 ]
Заголовок сообщения: 

в среднем у половины есть в начале... В общем не считаю необходимость увеличения значимости ловкости, кроме того она и без того у всех маленькая из-за переносимой брони.

Автор:  Алек [ 20 окт 2009, 12:07 ]
Заголовок сообщения: 

Так я и не за увеличение значимости, а за сохранение базового балланса. =)

Оффтоп: а как броня влияла на ловкость, я чет видимо пропустил..или подзабыл уже?

Автор:  Мышелов [ 20 окт 2009, 12:44 ]
Заголовок сообщения: 

Довольно неприятным образом она влияет, начиная с -10% и дальше, вроде бы, хуже.

Страница 1 из 6 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/