Система. Абсолютно пилотная версия на грани зачатков. Будет в виде стратегии - рпг. Будут квесты, будет золото, будут корованы и случайные события. И,естетсвенно, будет грызня между игроками.
Система базируется на бросках д20+ все модификаторы.
Абордажный бой:Протекает при команде одного из капитанов приблизиться на расстояние кидания кошек и произвести абордаж корабля. Результат боя высчитывается броском кубиков с каждой стороны. При этом действуют модификаторы духа, оружия, дополнительных примочек, командирских умений капитана и разницы количества команд. Разница кол-ва дает модификатор разницы между численностью, поделенному на 20.(т.е. если мановар атакует пинас, на мановаре 400, а на пинасе 60 человек, то (400-60)/20 = 17 модификаторов., т.е. даже салаги с таким количеством забьют модернизированных воинов волков пиратов)
Капитан дерется наравне со всеми, все его шанмы на выживание зависят от бросков кубика, его хитпоинтов жизней и умения фехтоваться. Сначала он будет биться с матросами чужой команды(пропорционально кол-ву, т.е. если опять у врага 400 солдат, а у тебя 40, то капитан будет драться с 10 матросами) и есть вероятность, что ему прийдется бороться с вражеским капитаном(можно давать нга это заявку, может это выйти случайно).
Урон команды выигравшего рассчитывается кубиком и пропорцией сложности.
Все наземные операции похожи на абордаж, но будут в процессе доработаны.
Бой на воде:Выбираете перед началом боя то, что заряжено изначально. На дальности дистанции атаки пушек можете дать задание атаковать. Опять роляют кубики и модификаторы. Сначала точность, которая покажет сколько пушек из борта попало, потом урон.
Т.к. игра идет не онлайн а походово, то капитан просто задает вид тактики который будет использовать. Остальное решит кубик и фантазия мастера.
Общие положения. Игра идет на воде и на суши. За 1 ход можно сделать одну заявку. Примеры:
«Набираю полностью команду. Полностью ремонтируюсь. Курсирую между Кюрасау и Артенгтом, ловлю мелкие торговые суда, от больших съебываюсь. При сражении два выстрела с разных бортов, потом заряд картечью, сближение, выстрел с одного борта и абордаж»
Один ход жду 2-3 дня максимум. По ходу могу давать вопросы. Типа «че забираешь из добычи и т.д.».
Между поселениями считается что плыть 1 ход полностью с возможностью возникновения случайных событий(хотя такая возможность будет всегда)
Зарабатывать деньги можно грабя корованы, города, торговцев, торгуя и все, что взбредет вам в голову.
Основные идеи заложены, остальное все будет дописываться планомерно. Давайте подкидывайте идеи.
Корабли
Корабли представлены будут разных рангов. У них будет несколько характеристик. В частности: структурные очки, скорость, вместительность трюма, вместительность экипажа, максимально возможные пушки, маневренность.
На выбор 1 фит для своего персонажа. И выбор двух или одного флава для получения такого же кол-ва фитов.
Фиты главного персонажа(капитана)
Морской волк
+1 к увороту, +1 к абордажу, +1 к точности
Канонир
+3 к точности
Парусник
+3 к увороту
Спец.абордажа
+3 к абордажу
Мастер клинка
+5 к личному фехтованию
Мастер огнестрела
+5 к точности из огнестрела личного
Лидер
+3 к духу команды
Счетовод
-25% содержания судна и команды
Трофеист
+20% добычи
Неубиваемый
+5 хитов
Конкистадор
+3 к наземным операциям
Капер
Начальные положительные отношения с одной из держав + каперский патент
Торговец
+30% от торговли
Обаяшка
+3 к отношению с НПС нейтралами
Берсерк
Не теряет силу при ранениях + при повреждении в 50% получает бонус +5 к фехтованию,+3 к силе удара
Командир
Вся команда +2 к силе
Инженер
Возможность дешевле ставить апгрейды, возможность на уникальные апгрейды
Ученый
Возможность изучать старинные находки, возможность применять найденные технологии
Лакер
Шансы случайно наткнуться на плюшку - больше, шансы наткнуться на закон Мерфи - меньше.
Флафы:
Конфликтный
+25% содержание команды и корабля
Неряха
-3 к отношениям с НПС
Антибарыга
-30% к торговле
Боязнь парусов
-3 к увароту
Боязнь кошек
-3 к абордажу
Боязнь грохота
-3 к точности
Размазня
- 4 к фехтованию личному
Хиляк
-5 хитов
Косой
- 4 к личному огнестрелу
Анлакер
Шансы нарваться на закон Мерфи больше
Оружие подразделяется на два вида: оружие команды, оружие капитана. У команды оружие - миксы. Т.е. "начальное", "армейское" и т.д., которые дают при абордаже и наземных операциях те или иные бонусы.
Другая ситуация у капитана. Оружие у него красивое, индивидуальное и имеет показатели пробивания блока, блока и урона.
Собственно есть вероятность по д100 оставить блок на автомате, есть вероятность по д100 пробить поставленный блок врагом. Н уи собственно сам урон, которй убирает хиты.
У команды может быть огнестрел. От простеньких пищалей, до отличных мушкетов(кому повезет, то и ружей). Дает тоже плюсы к абордажу и операциям с участием команды.
У капитана есть личное оружие. До 4х штук, в зависимости от того что и где вы достанете. К примеру, капитан может раздобыть кобуру для четырех пистолетов и таскать их с собой. Перезарядку во время боя однозначно исключаю(может правда сделаю исключение, если будет офицер помощник исключительно для этого дела)
Тут все просто. Офицеры дают всевозможные плюсы и минусы. Их можно нганять, уговорить, спасти и т.д. Имеют также оружие в системе, как у капитана. Могут становится капитанами захваченных или купленных кораблей, в зависимости от умения. Имеют статус лояльности.
Для тех у кого карта не открылась:
http://img2.immage.de/0510ddd11.jpgПояснение:
На карте явно видно четыре главных морских державы, которые сражаются за доминирование над торговыми маршрутами. Они могут воевать, могут не воевать. Политическую ситуацию вы всегда(почти всегда) сможете увидеть в главной информации по игре. К примеру на начало игры будет такая штука:
*** Русь Ацтеки Немцы Викинги Пираты
Русь **** НННН ММММ ВВВВВ ВВВВВВ
Ацтеки НННН ***** ВВВВВ ВВВВВ ВВВВВВ
Немцы МММ ВВВВВ ***** НННН ВВВВВВВ
Викинги ВВВВ ВВВВ НННН ***** ВВВВВВВ
Пираты ВВВВ ВВВВ ВВВВ ВВВВВВ ******
ННН - нейтральный отношения
МММ - мир и спокойствие
ВВВ - война
Большие флаги означают главные города-колонии(там сосредоточена вся экономика и политика в основном.
Во всех городах есть какие-либо постройки. Будь то магазин, таверна, верфь или еще что-нибудь. В каждом есть возможность на что-нибудь наткнуться.
По правилам даю зайти в 2 заведения для поиска приключений на задницу, чтоб не затягиать ходы. Такие вещи как пополнение команды, покупка продажа, ремонт идут на автомате без отыгрыша просто по заявке.
В любом городе находиться форт, прикрывающий порт от подхода вражеских судов. Пушки в зависимости от державы и от величины города. Есть свой гарнизон, арсенал, боезапас. Может выдерживать штурмы как наземные, так и водные.
Даю только для начала. Так как в разных колониях - по разному
Для всех игроков вначале.
1 единица провизии - 2 золота(хватает на 10 матросов)
1 матрос салага - 20 золота
1 боезапас ядер - 5 золота
1 боезапас картечи - 10 золота
1 боезапас книпелей - 10 золота
1 боезапас бомб - 40 золота
Еще раз повторяю - все цены будут варьироваться.