Альгария http://www.algaria.ru/ |
|
[Общая информация] Нечто вроде геополитики http://www.algaria.ru/viewtopic.php?f=38&t=945 |
Страница 1 из 3 |
Автор: | Мышелов [ 13 апр 2010, 11:41 ] |
Заголовок сообщения: | [Общая информация] Нечто вроде геополитики |
В некотором смысле рабочая статья, касается пространственного расположения наших миров и ряда других концептуальных вопросов. Ниже изложенное только мой взгляд, вариант, который можно и обсудить, и поменять. * * * Собственно основной сеттинг нашего проекта, Альгария, построенный на системе 3.5 является бинарным, то есть, двойным. Он представлен двумя мирами и перешейком меж ними. Мир первый - это так называемая Старая (или Древняя) Альгария. Она лежит на западной окраине некого материка и представляет собой квинтэссенцию типичной псевдоевропейской всевдофентезийной страны прибывающей в односительно благополучном хай фентези. Хотя и есть небольшой иберийский колорит, слегка приближающий страну к Испании и Португалии. Старая Альгария является своего рода песочницей - тогда как сама она прописана достаточно подробно, ее окружение размыто, и второстепенно - на северо-западе с ней соседствует государство минотавров, на севере некая империя, вроде римской, переживающая не лучший этап своего существования, воющая с варварами, наконец, на востоке тянутся степи и пустыни, заселенные воинственными кочевниками, которых условно можно отождествить с мусульманским востоком. Собственно и имя стране дало событие связанное с этими кочевниками - некогда завоевав часть ее территории, выйдя к полноводной реке, чьи воды блистали в лучах солнца, они назвали ее "аль-Гарийя" - "сверкающая". Успешно развивясь, страна достигла достаточно высоко уровня - технологий нашего XV-XVI веков. В море поплыли каравеллы, но нашли не Америку, а некую аномалию в океане. Она оказалась туннелем в другой мир. * * * Туннель представляет собой полость в морской толще, опасную и непредсказуемую, полную крутых поворотов, порогов, небольших водопадов, рифов... наконец, корабли могут сожрать разные чудовища. Даже с помощью магии путь очень опасен. После трех или четырех дней пути корабль выскальзывает в другой мир... * * * Это земля, которые уже знакомые нам альгарцы высокомерно назвали Новой Альгарией, с претензии на владычество ей. Впрочем это огромный континент и вряд ли всего его обитатели согласны с такой постановкой вопроса. В целом этот большой мир представляет собой cкорее "лоу фентези" и технологически прибывает для большинства обитателей в XI-XII веках. Здесь больше дикости и меньше цивилизации. Что главное - люди, еще недавно кочевники с края мира, только начинают подниматься в ранг мировой силы, дворфы, эльфы и орки все еще сильнее. Пространства в Новой Альгарии больше, свободы для мастеров и игроков тоже больше. |
Автор: | RedFox [ 06 май 2010, 13:16 ] |
Заголовок сообщения: | |
Основные постулаты Альгарии (позволил себе упорядочить и прокомментировать) : 1) Люди еще развиваются и слабее орков, дварфов и эльфов. 1.а) РедФокс имеет предположить, что орки слабее дварфов и эльфов взятых поодиночке 1.б) РедФокс имеет предположить, что в начале "текущей эры" развитыми были только эльфы с дварфами. Возможно, по причине того, что эти две расы имели непосредственное отношение к Войне Драконов и выступали на одной стороне (дружеские отношения), где их и развивали. На начало эры (35 веков назад) дварфы имеют приоритет в технологии, эльфы - в магии. На текущий момент этот приоритет сохраняется, пусть в число относительно развитых добавились другие расы. 2) Мир скорее "лоу фентези" 2.а) РедФокс имеет предположить, что боги/демоны/сиреневокрылые крокодилы не вмешиваются каждые 15 минут в ход событий. 2.б) РедФокс имеет предположить, что в Альгарии небольшое количество "сверхкрутых" личностей, которых принято идентифицировать с высокоуровневыми кастерами (будь то дивайнеры, арканисты или кто-то еще). 3) Здесь больше дикости и меньше цивилизации. = = = = = = = Если есть еще какие предложения/поправки по этой теме - пишите. |
Автор: | RedFox [ 06 май 2010, 19:31 ] | |||||||||
Заголовок сообщения: | ||||||||||
PC и NPC - разные вещи. Гоблин-PC хоть до 20+ уровня может прокачаться. Может быть еще 2-3 непися-мага уровня 5-6-7 где-то болтаться. Но при ограничении на магию, у гоблинов en masse нет магов имеющих доступ выше 2-го круга арканы. Вообще ограничение скорее всего будет принимать форму "визард самого высокого уровня в поселении на 2 уровня ниже стандарта для поселения данного размера". Кстати - как идет расчет соотношения классовых /неклассовых неписей? |
Автор: | Алек [ 06 май 2010, 19:39 ] | |||||||||
Заголовок сообщения: | ||||||||||
надо ДМГ глянуть |
Автор: | RedFox [ 06 май 2010, 20:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
Там как-то очень расплывчато. Максимум про уровни есть : 1 перс 16-го уровня подразумевает наличие 2-х персов 8-го уровня, которые подразумевают наличие 4-х персов 4-го уровня, которые подразумевают наличие 8-и персов 2-го уровня, которые подразумевают наличие 16-и персов 1-го уровня. На чем сказка про белого бычка кончается. |
Автор: | RedFox [ 06 май 2010, 20:34 ] |
Заголовок сообщения: | |
Нашел апдейт для DMG 3.5 - Building a City http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20030719a В среднем получается соотношение 1 классовый из 10 жителей. Теперь надо разобраться с ростом классов. Система удваивания в ДМГ мне не особо нравится. Надо как минимум удваивать количество "ниже по классу". Т.е. на 1 непися 10-го приходится 2 непися 9-го, 4 8-го, 8 7-го и т.д. |
Автор: | Алек [ 06 май 2010, 21:02 ] |
Заголовок сообщения: | |
мне система удваивания тоже в корне не нравится...на 30 персонажей получается один 16-го уровня... учитывая, что каждый десятый житель - классовый (если тебе верить ) то выходит на 300 человек (в общем то средний поселок) 1 персонаж 16 уровня. если он воин конечно может и не страшно...но если маг... это ж жесть. |
Автор: | RedFox [ 06 май 2010, 22:00 ] |
Заголовок сообщения: | |
Не настолько страшно. Надо на количество корных классов разделить сначала. Но в городе на 5.000 жителей все равно по одному 20-уровнему персу каждого класса. |
Автор: | RedFox [ 06 май 2010, 23:32 ] |
Заголовок сообщения: | |
Рассмотрим предложеный мной вариант с удваиванием каждый уровень :
Для перса 10-го уровня надо 1023 "одноклассника". Округлив, получаем 11.000 всех классовых или мегаполис из 110.000 жителей. Это при стандартном среднемагическом распределении : равное количество жителей каждого класса. Добавив правило магии 1 к 100 получаем : 4 класса кастеров имеют по 0,25% от всех классов. Бардов/рейнджеров/паладинов пока не считаем На кастера 10-го уровня надо 1023 кастера. Для этого надо 400,000 классовых жителей. Или страну с 4.000.000 населения. Тогда страна с 32 миллионами жителей (Аль-Хашими) имеет 4 кастера 13-го уровня (каждого вида). А в городе из 10.000 жителей имеется по 2-3 кастера каждого вида, 1-2 уровней. Не маловато? Если повысить магичность до 1 к 25. Т.е. выдав каждому классу кастеров по 1%, то в городе из 10к будет по 10 кастеров, с 3 уровнем самым высоким. Мегаполис с 100к будет иметь по 100 кастеров, с 6-м уровне самым высоким. При этои Аль-Хашими заимеет по 1 кастеру 15-го уровня каждого вида. Магичность/развитость/уклон расы можно изменять распределением классов в расе.
Подняв количество визардов с 0.25% до 50%, анклав на 10к получит 500 визардов, одного с 8-м уровнем (фактически на грани 9-го). Подняв при этом уровень классов в обществе до 30% (с 10%), будет 1500 визардов и один 10-го уровня. Продолжим. Сделав, при всем этом, половину визардов, как минимум 3-го уровня, получим одного визарда 11-го уровня. (1500/2 = 750. Это +8 к базовому уровню (3)) Подняв уровень классов на 40% (изначально 10%, предыдущий вариант - 30%), оставив 50% визардов среди классов и сделаем две трети визардов как минимум 3-го уровня. Получаем 2,000 визардов. Из них 1,333 - как минимум третьего уровня. Это означает одного визарда 12-го уровня. Теперь рассчитаем на все государство : Имеем 20 анклавов в Южных горах, по 10к в каждом. 200.000 горных эльфов живут на юге. Среди них 80.000 визардов. 53.333 длинноухих визардов, прокачались до 3-го уровня, как минимум. И всем этим заправляет Из ровно один архимаг 17-го уровня... Столько возни, чтобы сделать одного кастера с 9-м кругом арканы ^_^ Рассмотрим Аль-Хашими. 30.000.000 жителей. Возьмем все по стандарту и 33% классовых - файтеры. 3 миллиона классовых. 1 миллион файтеров. Это означает, с большой натяжкой, 1-го файтера 20-го уровня. |
Автор: | Алек [ 07 май 2010, 10:14 ] | |||||||||||||||||||||||||||
Заголовок сообщения: | ||||||||||||||||||||||||||||
Вполне логично что у разных народов пропорция будет разной, у орков, как ты заметил - крайне мало магов, но вместо них есть шаманы или ведуны какие. У эльфов напротив не будет всяких лишних сорков и шаманов, зато смогут выростить больше магов и вармагов.
вот полторы тыщи визардов на десятитысячное поселение, это не то что перебор, это просто взрыв мозга . Да возможно получается что высокоуровневого получить сложно.... но 5-го уровня визарды уже колдуют фаербол, который уничтожает пару десятков первоуровневых воинов.....
Ты представляешь ЧТО это будет? Одними только непромахивающимися мэджик мисайлами они снесут войско врага или если надо его генералов. И если я правильно понял 53к 3-го уровня подразумевают 12,5к 5-го, способных колдовать фаербол...... ппц.... за день каждый из них способен выпустить 2-3 фаербола.... В общем, я не против чтобы в разных поселениях или странах коэфициент количества магов среди кастеров колебался, чтобы можно было сделать достаточно высокий уровень, опять же специализация в одной магии позволит получить более крутого кастера, чем развитие всех по чуть чуть. У орков не будет магов, вармагов и подобных, зато будут развиты шаманы, у эльфов по всей видимости наобарот + у серых эльфов процент магов в населении больше. Но увеличивать общую магичность считаю излишней и явно вредной, как и увеличивать количество классовых - кто их кормить будет? |
Автор: | RedFox [ 07 май 2010, 11:56 ] | |||||||||
Заголовок сообщения: | ||||||||||
Ах ) Для того и расчет делался, чтобы посмотреть - как оно работает.
Во-первых я немного ошибся. Для 17-го уровня достаточно 16.384 визарда 3-го. ^^` Я тогда в основном в уме прикидывал, каковой метод не обладает вечером особой надежностью. Во-вторых, все не настолько печально. Я сравниваю с Аль-Хашими. Там конечно 30 миллионов, что очень круто (60 миллионов было у средневекового Китая). Сравниваю с 16,384 визардов 3-го уровня. Для 53к увеличить количество визардов в 3 раза. Если смотреть по файтерам (которых только треть) : На мага 17-го уровня придутся 8 файтеров 17-го, 4 файтера 18-го, 2 файтера 19-го и один файтер 20-го. На всех визардов с 3 и более уровней будут приходиться по 8 файтеров того же уровня. На визардов 1-2 уровней по 12-13 файтеров того же уровня. Это только файтеры, которых треть классовых. Если предположить по 10% у всяких рогов/палов/рейнджеров/монахов, то добавится еще по 2 пала, 2 рога, 2 рейнджера и 2 монаха на одного визарда. 2 с хвостиком, если быть дотошным. В среднем, для 16к визардов, на одного визарда придется 23 одного с ним уровня. Для 53к визардов будет 7 противников одного с визардом уровня. Даже если предположить, что кастеры 10+ уровней (которых меньше 1000 наберется для 53к, и 260 для 16к), имеют какой-то шанс, то всем остальным будет туго. Третье. Класс не означает немедленный призыв в армию. 80% этих визардов работает в производстве (и кормиться самостоятельно, импортируя еду в обмен на свой экспорт), и не особо поддержит идею отправиться куда-то воевать. Особенно против людей, которые через пару десятилетий будут готовы воевать во второй раз. Кастельно равновесия классов : Я изменял равновесие в сравнительно небольшом объеме. Изменение во всем регионе будет небольшим. Если быть очень дотошным, то увеличение классовых в одной области можно компенсировать за счет окружающих территорий. Т.е. увеличение классовых с 10% до 40% среди 200к населения, может компенсироваться понижением классовых на с 10% до 9.8% в том же Аль-Хашими. Такой головной боли я не предлагаю, просто привожу пример незначительности. При внесении исправления (16к визардов), достаточно и 20% классовых. Хотя я не очень представляю - что будут коммонеры в таких количествах делать в цитаделях. Чернорабочие при наличии магии не особо нужны. + я исхожу из того, что это не коммонеры содержат классовых, как в остальных странах. У серых классовые визарды создают доход, на который содержат "деклассированный элемент". |
Автор: | Ace [ 07 май 2010, 17:31 ] |
Заголовок сообщения: | |
Мне лично больше всего нравится как вы оба небрежно отмахнулись от ДМГ и визардов, потому что это не соотносится с ВАШИМИ прикидками. Я лучше все-таки по ДМГ повожу, хорошо? |
Автор: | Алек [ 07 май 2010, 17:54 ] |
Заголовок сообщения: | |
Эйс тут спецаильно тема и сделана, чтобы обсуждать и придти к общему единому мнению. Вести каждый поход по своим правилам - будет явно ошибкой. |
Автор: | admin [ 07 май 2010, 18:12 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ну формально это и есть ДМГ, как я понял, только с поправкой на "лоу фэнтези". А "лоу фэнтези" и "лоу маджик" - сами решили сделать в Новой Альгарии - смотрите голосование. |
Автор: | RedFox [ 07 май 2010, 18:20 ] | |||||||||
Заголовок сообщения: | ||||||||||
Вообще-то от ДМГ осталось только соотношение классы/неклассы. Уровень магии - изменен голосованием, а система "удваиванья каждый уровень" - предложена мной и сейчас обсуждается. Т.к. ДМГ-шная оказалась просто неприменима, ибо генерит неписей с уровнем выше 40. |
Автор: | admin [ 07 май 2010, 18:37 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ну если честно - то НПС с уровнем выше 40 вполне могут быть. У нас хоть и героика, но на каждого хитрого героя найдётся НПС "с болтом с резьбой". |
Автор: | RedFox [ 07 май 2010, 18:55 ] |
Заголовок сообщения: | |
Эм. НПЦ 20+ уровня в лоу фэнтези быть не должно. Имхо, конечно. А 40+ я привел в качестве примера "выше только боги". И по-моему у кое-каких богов пониже было. В достаточно большом городе - легко за 100+ перевалит. И нам надо генерить города, где много низкоуровневых, а не каждый трехсотый непись - эпический герой (я не преувеличиваю). Это уже завод по производству бурильных установок получается. Насчет "героев, посягнувших на любимый мир" - отмечу, что таких вряд ли будет много. И по-моему вроде был карт-бланш на эту тему. Естественно, в разумных пределах. Перекраивать карту, так чтобы на ней образовался ник игрока - это уже перебор. |
Автор: | Ace [ 07 май 2010, 19:02 ] |
Заголовок сообщения: | |
У нас не лоу-фентези, а лоу-меджик, не путайте. |
Автор: | RedFox [ 07 май 2010, 19:13 ] | ||||||||||||||||||
Заголовок сообщения: | |||||||||||||||||||
Эм. Цитирую первое сообщение данной темы :
И лоу-мэджик и лоу-фентези. Если не согласен - вполне можешь предложить изменить. |
Автор: | Алек [ 07 май 2010, 19:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
угу угу.... изначальный концепт был понизить уровень развития т.е. лоу фентези и обсуждался даже раньше чем уменьшение уровня магичности (которое к слову кажись в итоге строго в рамках дмг и осталось, хотя могу и ошибаться) |
Страница 1 из 3 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |