Альгария
http://www.algaria.ru/

"Глобальный ДнД" или "Трудно ли быть Богом?"
http://www.algaria.ru/viewtopic.php?f=2&t=639
Страница 3 из 5

Автор:  Мастдай [ 21 апр 2010, 14:30 ]
Заголовок сообщения: 

это пока наброски, существа Большого размера пока дорабатываются. Мелкие в порядке - можно их использовать.

Автор:  RedFox [ 21 апр 2010, 14:38 ]
Заголовок сообщения: 

По-моему изменение размера на 1 категорию увеличивает и уменьшает вес вдвое. Т.е. ежедневный рацион Большого весит в 2 раза больше.

Автор:  Мастдай [ 21 апр 2010, 15:21 ]
Заголовок сообщения: 

Хм... вот говорим: Большие, Большие... а во сколько раз большие персонажи больше средних? Может я их неправильно представляю.


admin, а какой програмкой ты создал такую карту? Можно ли ею создать карту местности для будущей игры?

Автор:  RedFox [ 21 апр 2010, 16:19 ]
Заголовок сообщения: 

Поскольку система теоретически основывается на ДнД, то категории именно ДнДшные

Изображение

Черточки - футы. Т.е. человек (средний) - 7 футов.

Автор:  Мастдай [ 21 апр 2010, 16:22 ]
Заголовок сообщения: 

Ого... что ж, сейчас подредактируем.

Автор:  Soulforged [ 21 апр 2010, 16:24 ]
Заголовок сообщения: 

Не понимаю только как фоксовские манчкины будут убивать всех деревянным оружием в деревянной броне.

Ибо как Я понимаю без шахтёров и металургов, железное оружие не сделаешь... и т.д. по всем пунктам. Всё таки система не ломается так просто, если Я её правильно понял.

Автор:  RedFox [ 21 апр 2010, 16:47 ]
Заголовок сообщения: 

Во-первых тут ломать пока еще нечего. Я просто тестирую выживаемость.

На данный момент выше 9 ничего ставить не надо. Ну может, кроме солдат. И во всех навыках, надо оставлять как минимум 1. Ибо дает в два раза большую отдачу.
1 - 0.5 за очко
2-6 - 1 за очко
7-9 - 2 за очко
10 - 3 за очко

Убивать просто :
Расчет Боевой Мощи 1 манчкина c дубиной = (1d10 + 2) +75% = 13,125 в среднем
Для сравнения, гоблины с дубинами из примера дают 7.5 в среднем. Т.е. им надо потратиться на полный боевой доспех, чтобы на равных воевать. Кроме того, много стражников держать накладно в отличие от солдат. Если солдаты приносят добычу, то стража только тратится.

Мои дуболомы просто ради тестирования созданы. Оружие : деревянное, броня кожаная. Все остальное - через торговлю, которая как раз равна 10.

Автор:  Мышелов [ 22 апр 2010, 05:23 ]
Заголовок сообщения: 

Фокс, кстати, благодаря пытливому уму, всегда выступает очень полезным бета-тестером. Внемлющие ему да спасуться : )

Автор:  Мастдай [ 22 апр 2010, 08:05 ]
Заголовок сообщения: 

Манчкины долго не проживут :) Они элементарно вымрут от голода, в прямом смысле :)

Им будет нехватать ресурсов, попытаются забрать всё силой, но если и получится, то надолго не хватит, а соседи подготовятся и совместными усилиями отобью атаку... вот тогда-то и начнется самое интерестное :) Как говорится: "Еды нет, полезных ископаемых нет, заселена... идиотами" Игрокам даже не прийдется штурмовать деревню - все там сами друг-друга перебьют, ведь если всё вложить в Военную Мощь, ослабив другие навыки, то развитие застопорится на уровне неандертальца и даже если попытается наладить более-менее стабильную экономику с таким раскладом, то вскоре прийдут какие-то гномы в полных латных доспехах, боевыми топорами, щитами, да еще и с катапультой... в общем, не позавидуешь ;)



Намечено на будущее такие вещи:
1) Мануал по профессиям, необходимо более подробно расписать особености и возможные функции, которые может выполнять.
2) Мануал по зданиям, указать сколько требует строительство ресурсов и успехов, а также где кто работает и что производит.
3) Оружие, Броня, Одежда, Инструменты и прочие полезные вещички.

Так что работа продвигается. Если есть желающие помочь с каким-либо из пунктов, либо подробней расписать уже имеющееся - стучите мне в аське 446838798 или же прямо здесь на форуме. Я подробней обьясню вам, что именно требуется в результате и выдам боевую задачу.

Автор:  RedFox [ 22 апр 2010, 08:54 ]
Заголовок сообщения: 

Мышь - если мастер хочет убить манчкинов, он это сделает. Система все-таки его.

Тень - я рад, что ты знаешь как я будут играть.
Вопрос №1 : если не переправлять профессии, то почему не будет хватать еды. Фермеры уже еду не производят?
Вопрос №2 : на чем основана убежденность, что остальным хватит времени на развитие? Зерг раш никто не отменял.

Автор:  admin [ 22 апр 2010, 11:44 ]
Заголовок сообщения: 

The Shadow писал(а):
admin, а какой програмкой ты создал такую карту? Можно ли ею создать карту местности для будущей игры?


Карту создавал вручную. К сожалению так и не доделал пока, но хочу её использовать для Альгарии. В принципе, могу адаптировать любой графический файл для карты.

Автор:  Мастдай [ 22 апр 2010, 13:40 ]
Заголовок сообщения: 

RedFox писал(а):
Мышь - если мастер хочет убить манчкинов, он это сделает. Система все-таки его.
Тень - я рад, что ты знаешь как я будут играть.


Та я не против. На старте "неандертальцы" сильнее "умников". Со временем "умники" станут сильнее "ненандертальцев". Просто всё-равно главенствующее положение займет наиболее сбалансированная раса, ведь в случае чего они могут сами о себе позаботится. Просто такова статистика и даже без моего вмешательства, как мастера, "однобокие монстры" рано или поздно сами вымрут.

RedFox писал(а):

Вопрос №1 : если не переправлять профессии, то почему не будет хватать еды. Фермеры уже еду не производят?


Фермеры, в отличии от охотников и рыболовов, производят на много больше пищи, НО для этого им требуется много времени. Пока поле взойдет, коровы подростут, свиньи ожиреют - прейдет не мало ходов. Но, в конце-концов результат себя во много раз окупит. Просто на старте фермеры не смогут быстро обеспечить деревню едой, им понадобится время для раскрутки.

RedFox писал(а):
Вопрос №2 : на чем основана убежденность, что остальным хватит времени на развитие? Зерг раш никто не отменял.


Хочешь нападать на других игроков - нападай. Слава Богам, справедливости и равенства тут нет, всё строится как можно ближе к реализму. (и в то же время так, чтобы не было шибко сложно и непонятно)

Просто, если подумать с позиции игрока: друг с другом легче договорится о ненападении и сотрудничестве, чем с НПС, верно?...

Автор:  Мастдай [ 22 апр 2010, 14:23 ]
Заголовок сообщения: 

В профессии заклинателей добавлен "Жрец"

В описании Лорда также можно расписать религию вашего народа. Без этого будет считатся, что у нет централизованной религии, а значит шанс получить на старте Жреца равен нулю. Создать во время игры Жреца также не получится, пока ваш народ не определится с главенствующей религией.

Автор:  RedFox [ 22 апр 2010, 14:31 ]
Заголовок сообщения: 

1) раскидка по профессиям шла на основании того, что было известно. Т.е. с появлением более полной информации (гайд по профессиям/начальные условия) может измениться.

2) Интересней договориться с человеком. Но легче? Зависит от ситуации.

Насчет "неандертальцев" - я бы не был столь категоричен. Но посмотрим.

Автор:  Мастдай [ 22 апр 2010, 14:45 ]
Заголовок сообщения: 

RedFox писал(а):
1) раскидка по профессиям шла на основании того, что было известно. Т.е. с появлением более полной информации (гайд по профессиям/начальные условия) может измениться.


И по этому в ходе теста будет всё дополнятся, доделыватся и доводится до ума. После теста, до начала игры, тестеры смогут перераспределить скиллы или же создать новый народ - как захотят.

RedFox писал(а):
2) Интересней договориться с человеком. Но легче? Зависит от ситуации.


Ну, дело твоё, я не принуждаю, лишь напоминаю, что действовать можно по разному.

RedFox писал(а):
Насчет "неандертальцев" - я бы не был столь категоричен. Но посмотрим.


Это для более внятного восприятия. Вояки могут быть разные, это лишь самый яркий образ.

Автор:  Дэш [ 22 апр 2010, 15:47 ]
Заголовок сообщения: 

я вроде доделал

Автор:  Мастдай [ 22 апр 2010, 22:11 ]
Заголовок сообщения: 

Дэш

Молодец, вот тебе награда за твои труды. Наслаждайся. Ржать долго и со вкусом разрешаю ;)



Обожаемый Лидер
Ваш народ вас обожает, так как вы являетесь воплощением гоблинских идеалов: вы подлый, хитрый, умный и не моетесь месяцами! Гоблины вверять в свое светлое будущее и стараются всеми силами его приблизить.

После окончания строительства здания “излишек” успехов будет автоматически прибавлен к следующему зданию и позволит быстрее его закончить.



Вождь-колдун
Гоблины высшего эшелона: жрецы, алхимики и ученые, чувствуют в вас своего и лучше к вам относятся. Та же ситуация, только ровно наоборот, с вашими военными, которые недолюбливают магов-выскочек и книжных червей, как прыщи на своей зеленой заднице. Также, вождь вместо обычного руководства делами деревни может успешно выполнять такие функции, как: жрец, боевой маг и алхимик, то есть автоматически получая в них максимально возможный успех по его расе.



Квасной Патриотизм
Вы ненавидите 99% населения вашего мира, делая исключения лишь для вашего зеленого народца, и вы этого не скрываете. Так стоит ли удивляться, что ваши личные встречи с лидерами других рас не приводит ни к чему хорошему? А всё потому, что после получения власти ваша дурная привычка стала вашей потребностью и вы прямо, не пренебрегая матерными словами, высказываете всем НЕгоблинам всё, что вы о них думаете. Все дипломатические встречи и переговоры будут иметь минимальный успех, если вы вынуждены принять в них участие, посему лучше посылать на них только ваших слуг. А вашим гоблинам ваши манеры очень даже по нраву и если вы всё же поддадитесь своей страсти, то ваш народ восхититься вашей храбростью и патриотизмом.



“Тяп-ляп” мастера
Хоть со строительством зданий гоблины и быстры, но надежность их творений оставляет желать лучшего…

Есть 20% шанс, что в начале каждого хода одно из зданий развалится и затем вызовет цепную реакцию, которая сломает еще один дом (еще бросок с 20%), который в свою очередь также провоцирует повал другого строения… Для ремонта сломанного здания надо потратить 20% ресурсов от его первоначальной стоимости и набрать 20% от сложности его полного строительства.

Исключение: только что построенные или же отремонтированные здания не рискуют развалится в течении одного хода после завершения строительства. Также, это правило не распространяется на здания построенные другой, более предусмотрительной расой.



Маниакальный Энтузиазм
Гоблины очень настойчивый народец и если что-то вобьет в свои зелененькие головушки – того они постараются достичь этого, во что бы то ни стало. Сбить их с толку или же помешать им в достижении их цели опасно для вас самих.

Сломить мораль гоблинов очень трудно. Если они двигаются к достижению своей цели, то мораль народа растет, а влияние вождя на население крепнет, если шаги по достижению цели были сделаны благодаря его непосредственному вмешательству. Также это имеет свои минусы: если власть не в состоянии справится с поставленной задачей, то влияние и мораль падает, в то время, как желание свергнуть правящую верхушку неуклонно растет. Внимательно относитесь к своим обещанием и выполняйте их, тогда вас никто не сможет остановить.


Аморальность
Представления о добре и зле у гоблинов очень просто: что для меня хорошо, приятно и приносит прибыль – то добро, иначе – это зло. Так что собственная выгода во всех делах на первом месте и для её достижения разрешено всё.

Анархия, разбой, торговля рабами, наркотиками и прочее... гоблины не имеет ничего против этого, и их мораль это снижать не будет, даже наоборот – они поддержат любой ваш шаг в этом деле. Если кто-либо будет насаждать им свои правила поведения, сменить религию или же еще коим образом притеснять их свободы и уменьшать прибыль – то они очень быстро наживут опасного врага в лице зеленокожего народца.



“Хитрохопые” коротышки
Так как гоблины физически слабее большинства рас, то совесть им запрещает использование честных методов борьбы и ведения дел. Они стараются избежать прямых столкновений, пользуясь внезапными налетами и обламывая противника исподтишка.

При прямом открытом нападении ваши воины теряют мораль, это не относится к самозащите и защите деревень. Нападение из засады и быстрое отступление у гоблинов наоборот, в почете и даже возведено в ранг своеобразного искусства. Если битва идет явно не в вашу пользу, то гоблины могут моментально отступить мастерски заметая за собой следы и не получая напоследок от противника секирой по башке.

Технически это выражается в том, что каждый раз, когда обе стороны сделали броски атаки и результат не в их пользу, то зеленокожие могут отступить не получая никаких повреждений и не теряя в морали.

Автор:  Мышелов [ 23 апр 2010, 07:24 ]
Заголовок сообщения: 

Напоминает манчкин, только чуть более развернуто : ) Но вообще смешно!

Автор:  Дэш [ 23 апр 2010, 09:58 ]
Заголовок сообщения: 

Гыыы))))
Прикольно)))
вот только со строительством... чет какой то высокий прцент....или это только мне кажеться?)))
одно из 5ти зданий каждый ход разваливается))))
и это при не плохих инженерах (5) и лучше среднего строителях (6)

эт мое ИМХО)))

Автор:  Мастдай [ 23 апр 2010, 13:36 ]
Заголовок сообщения: 

Не 1 из 5 зданий развалится, а есть 20% шанс, что 1 здание развалится.

Технически: в начале хода ты бросаешь дайс 1d5. Если выпадает 1 - какое-то случаное здание развалится, если 2,3,4,5 - всё в порядке. Если уж развалилось какое-то здание - снова бросаешь 1d5 и так далее, пока "волна" не улажется. То есть, при должной удачливости это вообще может не произойти.

Страница 3 из 5 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/