Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 90 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.
"Глобальный ДнД" или "Трудно ли быть Богом?" 
Автор Сообщение
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11 мар 2010, 23:37
Сообщения: 365
Всего постов: 300+WWW
Сообщение "Глобальный ДнД" или "Трудно ли быть Богом?"
В последнее время посещает идея приспособить ДнДшный мир с РПГ под Стратегию, где игроки будут выступать в качестве ИП, которые получили под своё управление по захудалой деревне и теперь должны развивать её в опасном мире Альгарии.

Управлять экономикой, решать сколько рабочих займется добычей пищи, сколько займется заготовкой леса, камня, железа или же на разведку соседних земель?

Наладить производство доспехов и оружия, подобрать амуницию свои стражникам с помощью PHB, или же по особенному их тренировать, дабы развить определенные фиты и скилы.

Наладить торговые отношения с другими игроками-лордами, ведь у вашего соседа могут быть те ресурсы, которых нет у вас и наоборот. Заключить с соседом торговое соглашение, послать пошарить по его складам, пойти войной или же подкупить старосту и тишком-нишком заняться контрабандой?

Повести к процветанию и главенству в Альгарии именно вашу народ? Или же вы терпимы к другим расам? А может вообще ну их, и захватить королевство верными големами и полчищами нежити?

Развить деревню до поселения, затем до города и даже до мегаполиса – мало? Набери вассалов из игроков и свергните короля-НПС и установите свой порядок на землях Альгарии. Мало? А теперь попробуйте защитится от соседних королевств…



А теперь конкретней: есть королевство Альгария, уже прописана её история и любой желающий может с ней ознакомится. Но миру не хватает динамичности, а некоторые игроки наверняка захотят попробовать себя в стратегии и тактике, так что можно выделить желающим под управление забытую всеми богами деревушку и начать её развитие с нуля: управлять постройками, назначать работу и т.д. Почти полная автономия – плати лишь вовремя в казну, почитай короля и не твори беспредела на своих землях… по крайней мере явственно, иначе заинтересуются инквизиторы или же отправят искателей приключений разобраться со “злобным тираном”. Дескать, почувствуйте себя в роле НПС…

Постепенно селение будет расширятся и развиваться, в зависимости от местного ИП-лорда. В целом – максимум реалистичности, насколько это возможно от фентезийного мира. Да и мир Альгарии будет “живым”, так как интриги и действия лордов может повлиять на ход некоторых квестов… и наоборот…



Что предлагаю конкретней?

1)Создать систему для стратегии ДнД Альгарии. Предположительно всё будет разделено на “ходы” в течении которого может быть добыто определенное кол-во ресурсов в зависимости от того кого и на какую работу отправит работать игрок, можно будет строить здания и многое другое… в общем – всё, до чего вы можете додуматься!
(в принципе, наброски уже есть, но от помощи, а также от интересных идей не откажусь; выскажите своё мнения и пожелания, их могут учесть; есть желающий помочь со “стройкой” и асистенством – буду рад)

2)Для начала попробовать разыграть всё это с небольшим кол-вом игроков. Двух-трех, ну может если будут желающие, то пять-шесть, для начала более чем хватит.
(игроки могут взаимодействовать между собой официально, но истинное положение дел будет скрыто, если конечно не послать разведчиков и шпионов; у каждого игрока своя деревня будет под приватом, чтобы правду о ситуации знали только мастер и игрок. Конечно, с помощью ЛС или аськи игроки могут обмениваться данными, но помните что это может быть лишь дизинформация и вскоре может выяснится, что ваш мирный сосед – некромант, который готовящий свои отряды скелетов и зомби для налета на ваше поселения, пока вы сами во главе своего маленького воинства поедете очищать близлежащую пещеру от троллей)

3)Игра будет неторопливая, дабы все могли успеть сделать свои ходы, так как действия игроков буду синхронизировать.
(так, как у всех нас есть свои дела, а игроков может стать больше, то отпост будет раз в несколько дней, предположительно – раз в три дня, тогда вы получите данные о результате вашего хода, в полученное свободное время сможете обдумать свои действия, заключить договора с соседями и т.д.)

4)Действия “лордов” будет влиять на игровой мир: может одна из партий Альгарии забредет к вам и вы сможете дать ей квест или же приключенцы разнесут ваш трактир, то вы понесете ущерб… или же один игрок наймет партию, дабы те устроили “веселье” у конкурента… полная свобода, вы правитель, вам решать…
(а приключенцы, в свою очередь решат у какого правителя просить покровительство, где резвится и т.д. Будет хаос, но именно тот хаос, который и добавит жизни этому миру!)

Пока это так – предложение, жду ваших мнений и предложений.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Технический Раздел

На данный момент уже есть кое-какие результаты. Вот:
Предводитель: “Вы”
(ваше текущее официальное звание, прозвище, имя, фамилия и прочее что сочтете нужным указать одним-двумя предложениями)

Раса: “твоя, чье же еще?”
(конечно, скорее-всего управлять деревней будет кто-то из представителей их же народа, но не всегда так бывает, так что уточнить)

Пол: “кафельный не предлагать”
(по моему, тут особых трудностей выбора возникнуть не должно)

Внешность: “ей, красавчик!”
(по подробнее, как выглядите, манеры, жестикуляция, как окружающие воспринимают вас, во что обычно одеты, грозный вы или привликательны ли для представителей вашей расы и вашего народа, и т.д.)

Характер: “какие тараканы у вас в голове?”
(Чем подробнее – тем лучше, обязательно опишите положительные и отрицательные черты, привычки и т.д. А также укажите какое у вас мировоззрение по стандартной “девятке”?)

Профессия: “ну не с пеленок вы были предводителем, или всё же…?”
(все лидеры с чего-то начинали и достигли в этом определенных высот, а в чем сильны вы?)

Приход к власти: “когда настал час Икс?”
(как вы пришли к власти, кто вас поддержал, кто был против, какими методами вы боролись, что вас подтолкнуло к этому, кем вы стали, и т.д.)

Политические взгляды: “заводы – рабочим, землю – крестьянам, золото - мне”
(это понятно, а конкретней и по подробней: к какому политическому режиму вы стремитесь, каковы ваши планы на будущее, какой социальный класс является вашей главной опорой, на представителей какой профессии вы больше всего рассчитываете, чем пренебрегаете, будете вести мирную политику или же экспансию, какие будете строить отношения и предпринимать действия относительно других народов и рас, и т.д.)

От себя:
(добавьте от себя, то что считаете важным и поможет составить правильное мнение о вас)

Затем мастер оценит всё это и выдаст вам соответствующие стартовые бонусы и минусы. Выдаются в зависимости от всего выше написанного вами. Недостатки обязательно будут, от этого не сбежишь, но Положительных моментов будет больше. А чем более творчески и детальней вы подошли к созданию и описанию вашего Лорда и Народа, тем и будет определяться плюшки. Тут учитывается личное влияние предводителя, а также менталитет расы и особенности народа. Всё написанное вами может быть использовано против вас в игре…

Никакого списка Особенностей нет и создано не будет. Предоставленная вами информация внимательно оценивается и, исходя из логики и здравого смысла, вам будут выданы ваши особенности. Если что-то не устраивает, то выскажитесь сразу, ибо смена особенностей в игре сложный процесс, и будет требовать отыгрыша.

Народ и Раса: “название”

Собственно название вашего народа и его раса. Желательно также добавить описание. Если раса вымышленная, малоизвестная или же её нет в PHB, то обязательно дать полное описание, а при возможности – еще и выложить изображение.

Конечно, может вы обычный лорд которому выдали под управление мелкую деревню, а может и нет? Проявите фантазию! Может ваш народ - это мигрировавшее племя троглодитов, или скрытный орден преследующий свои цели, или же племя орков пришедшее завоевать себе королевство-другое? Творческий подход поощряется во всём и за это будут выдаваться “плюшки”.


Размер: “размер расы”

Как говорится: “размер имеет значение”. Чем меньше представители данной расы, тем они слабее, незаметнее и тем дешевле будет стоит изготовление для них доспехов, оружия и прочих вещей, а также меньше будет требоваться еды и места для проживания. Соответственно, чем представители данной расы больше, тем затратней вам будет всё обходится: начиная от строительства и заканчивая необходимой для пропитания пищи, но зато производительность и боевая мощь будет на высоте!

Для предотвращения манчкинства введено ограничение на доступные размеры: Маленький, Средний и Большой, то есть в пределах нормы. Всё же вы собираетесь проживать на территории Альгарии и следует придерживаться логики: Крошечным и Громадным расам там не дадут жить спокойно.

Средний – стандарт; вокруг существ Среднего размера, таких как люди, эльфы, дварфы и орки, и построена данная система. Относительно Средних и рассчитаны особенности Маленьких (гномы, халфлинги, кобольды и т.д) и Больших (тролли, существ.

Большие:
Стоимость постройки строений +200%
Стоимость создания брони и оружия +200%
Незаметность -75%
Потребление пищи +100%
Военная мощь +75%
Эффективность навыков крестьянина +50%

Маленькие:
Стоимость постройки строений -50%
Стоимость создания брони и оружия -50%
Незаметность +50%
Потребление пищи -25%
Военная мощь -25%
Эффективность навыков крестьянина -25%


Характеристика народа:

Это определяет умения и склонность к определенным занятиям среднестатистического представителя данного общества. Значения могут колебаться от 0 до 10.
10 – великолепно, от поколения к поколению передавались эти знания. Лучше вас в этой области могут быть разве что боги.
7-9 – отлично, очень качественная работа. Ваши услуги пользуются спросом у других рас.
4-6 – норма, не хорошо и не плохо. Крепкий середнячок.
1-3 – слабо, работа займет много времени, а отдача слабая. Но всё же она есть.
0 – вы вообще не имеете представления об этом виде деятельности. Придется нанять представителей другой расы для этой работы.

Изначально все профессии равны 5, при генерации можно понизить эффективность какой либо и повысить у другой. Понижение на единицу дает вам один свободный бал на распределение в любом другом виде деятельности. Повышение навыка до 6 стоит один бал навыков, а если желаете повысить выше этой планки, то стоимость с 7 по 9 включительно составляет по два бала навыка за каждую ступень, а взятие вершины 10 – обойдется в три бала. Так что внимательно выбирайте свои сильные и слабые стороны.


Крестьяне – самые непривередливые из ваших слуг, милорд. Они выполняют большинство функций добычи ресурсов. Обеспечьте им защиту, еду и кров над головой и они будут довольны вашим руководством.

Профессии крестьянина:
Строитель – строительство зданий быстро, качественно и надёжно.
Охотник – охота на диких животных, разведка, поиск залежей ресурсов.
Рыболов – ловля рыбы, мореходство, добыча жемчуга и моллюсков.
Фермер – разведение скота, сельское хозяйство.
Лесоруб – заготовка леса.
Каменотес – добыча камня.
Шахтер – добыча полезных ископаемых.

За один ход можно бесплатно переучить крестьянина с одной профессии на другую.
За два хода можно обучить военному делу, если снарядить хотя бы минимальной экипировкой, вооружением и заплатив подъемные 25 золотых.
За три хода можно обучить горожанина, но это будет стоит 200 золотых.
За пять ходов можно обучить какому-либо ремеслу, но стоимость занятий 100 золотых. Или же 250 золотых и займет три хода, при условии, если выделить в учителя другого ремесленника той же направленности.


Ремесленники – это те же крестьяне, но обученные какому-либо ремеслу. Своими поделками они пользуются почетом и уважением среди прочего населения, да и вам они приносят большую пользу. Так что прислушивайтесь к их мнению и старайтесь удовлетворить их потребности в первую очередь, иначе развитие может сильно замедлится.

Профессии ремесленника:
Кожевник – обработка кожи, изготовление кожаной одежды, легких доспехов.
Ткач – изготовление обычной одежды из таких материалов как шерсть, шелк, хлопок и лен, и прочих вещей.
Столяр – обработка дерева, создание луков, стрел, изготовление простого деревянного оружия, древков для копий и алебард, и прочих вещей.
Металлург – обработка руды, создание металлических слитков.
Оружейник – изготовление военного и экзотического оружия, средней и тяжелой брони.
Ювелир – огранка камней, создание драгоценностей, основ для магических предметов.
Инженер – составляет чертежи для строений, уменьшает стоимость зданий, позволяет строить сложные постройки, более надежные фортификации, а также осадные машины.

За один ход можно убедить ремесленника перейти на другое производство за символическую плату в 10 золотых.
За два хода можно обучить ремесленника профессии горожанина, затратив на это всего 50 золотых.
За два хода можно обучить военному делу, если снарядить хотя бы минимальной экипировкой, вооружением и заплатив подъемные 25 золотых. Но стать может исключительно стражником.

Военные – это ваша первая и, в большинстве случаев, последняя линия обороны, так что следует следить за тем, чтобы ваши войска были накормлены, вооружены и полны энтузиазма служить вам… так как только военного переворота нам не хватало…

Профессии военного:
Стражник – надежный защитник поселения, поддерживает закон, лучше всех разбирается с беспорядками, бунтами и забастовками.
Солдат – основная задача в нападении на чужие поселения, битвах, захвате новых земель и зачистке близлежащих земель от чудовищ и разбойников.
Наемник – защитник ваших торговых караванов, налетчик на чужие караваны, выполнит любые задания за звонкую монету, можно сдавать в наем другому поселению на длительный срок.

В любой момент военного можно расформировать и перевести обратно в крестьян, ремесленников или горожан, той же профессии, что и до вербовки. При этом экипировка и вооружение возвращается на оружейный склад.

Горожане очень полезны, они очень важны, но, в крайнем случае, можно прожить и без них. Цените их услуги, вознаграждайте должным образом, но не переоценивайте. В то же время, они сообразительней других жителей, так что неудовлетворение их нужд может привести к большим неприятностям. Но с правильным подходом, можно получить от них большую пользу.

Профессии горожанина:
Дипломат – урегулирование межрасовых конфликтов, нахождение общего языка с соседями, повышение терпимости к другим расам проживающим в городе.
Ученый – открывает новые технологий, понимает чужие технологии, есть шанс, что в будущем станет магом, сокращает время обучения или же переобучения одного из жителей на один ход.
Торговец – заключение торговых договоров, получение более выгодных условий при составлении соглашений, более успешное ведение торговли.
Трактирщик – проведение праздников, сбор слухов и информации, организация партий приключенцев и выдача им заданий.
Приключенец – неизвестным образом может повлиять на что угодно, где угодно, когда угодно; как положительно, так и отрицательно.

За два хода горожанина можно обучить военному делу, если снарядить хотя бы минимальной экипировкой, вооружением и заплатив подъемные 25 золотых. Но стать может исключительно наемником.
За пять ходов можно обучить ученого магии, затратив на это 500 золотых и при условии наличия другого мага-наставника.
За десять ходов и 200 золотых ученый может самостоятельно проводить эксперименты и попытаться в одиночку разобраться в тайнах магии, при этом есть только 50% шанс на благополучное становление магом.
В любой момент приключенец может по собственному желанию стать кем угодно, но это лишь временно, затем он снова станет приключенцем. Можно повлиять на эту особенность, убедив приключенца временно стать кем-то определенным и некоторое время заниматься именно этим делом, доплатив ему 100 золотых, но всё равно полученные перемены будут недолговечны. Но следует помнить: что приключенец всегда остается приключенцем, так что в любую секунду может произойти что-либо непредсказуемое.

Элита нашего общества – волшебники и колдуны, а также и жрецы обладающие огромной магической силой. Добиться их довольства и уважения затруднительно, но можно. Услуги, оказываемые ими, очень ценны и не раз помогут вам. Но простой люд относиться к ним по разному, но в основном насторожено, а некоторые – открыто враждебно. Город испытывает определенные неудобства от их присутствия, но ведь это с лихвой окупиться приносимой пользой, верно милорд?

Профессии заклинателей:
Боевой маг – знает множество разрушительных и защитных заклинаний, преимущественно топорного действия.
Алхимик – изготовляет разнообразные зелья, снадобья и яды.
Некромант – темный маг, манипулирующий энергией смерти для подъема мертвецов из могил и с их помощью исполнения своих приказаний… и ваших также милорд.
Жрец - божественный заклинатель. В зависимости от исповедуемой вашим народом религией может иметь разные возможности и силы, которые дает ему его божество.

Заклинателей нельзя переобучить и повлиять на них никоим образом нельзя. Разве что за плату в 100 золотых маг может выполнять роль ученого в течении хода, но затем он вернется к своим изысканиям.


(Список профессий будет дополняться и совершенствоваться далее)

Пример игры:

Гоблинский вождь Щдуырук “Острый Глаз” осматривает своё поселение… поселение, честно говоря, никакое: лачуг едва хватает для проживания гоблинов, есть пара колодцев, столярная мастерская и хилый деревянный забор вокруг деревни. Недовольно сплюнув на землю, король решил что его поселку не помешает больше ресурсов для развития деревни.

Щдуырук грозным взглядом обводит своих подданных и властно начинает раздавать приказания своим писклявым голосом:
- Так, сколько у нас рабочих рук?
- Шестьдесят семь, ваша злобность: из них пятьдесят шесть крестьян и одиннадцать ремесленников. Мастеровые все столяры, а крестьяне еще не определились с профессией, по этому в начале можете разослать их как угодно, но затем, если захотите переобучить их, то на это понадобится время…
- Тихо, я тут главный! Начнем с крестьян: двадцать отправить на охоту, еще десяток на рубку дерева, пятеро пусть таскают камни, и еще пятак пусть идет в шахту. Сколько у нас осталось незанятых крестьян? Шестнадцать… так чем бы вас занять?...

Внезапно его посещает “мысль!”: вскоре настанут холода, и чтобы пережить зиму им понадобится амбар для хранения пищи, иначе начнется голод, народ будет недоволен и его опять попытаются съесть, а Шдуыруку это уже порядком надоело.

- Так вы, свиномордые бездельники, да, все шестнадцать, анну марш строить амбар во имя вашего вождя Острого Глаза! Ану шевелитесь, черепашье отродье!... – все крестьяне заняты работой, теперь надо подкинуть работку ремесленникам, ато вновь от нечего делания в конец обленятся.

- Ей ремесленники, да разве вы – ремесленники?! Почему я не вижу, что вы работаете?! Чтобы за неделю наделали мне дубинок целый воз! Анну за работу! Кто сопьется – того в костер!...

Всё, все приказы всем раздали, гоблины бегают: кто таскает каменюки, кто строит амбар, кто куда разбежался по делам. В общем, потихоньку деревня будет приведена в божеский вид и что-нибудь из неё да выйдет.

Но Щдуырук не уверен в эффективности своих строителей, по этому отправился со своим десятком воинов к живущим по соседству гномам. Вообще-то вождь гоблинов думал разграбить эту деревушку в ближайшее время, но пока между двумя народами был мир и этим можно было бы воспользоваться в свои целях. Поторговавшись с тамошним правителем, Острый Глаз выторговал себе в помощь двадцать гномов-строителей на эту неделю (то бишь – на этот ход) и вернувшись, послал их помогать строить амбар.

Недовольно сопя, Щдуырук выдал своим солдатам сундук с двумя тысячами золотых и отправил их к гномам, оплатить услугу. А затем остаться там шпионить и незаметно наблюдать за действиями коротышек, а в конце недели доложить ему…

Следующую неделю вождь гоблинов командовал постройкой амбара, изредка отвлекаясь на встречи со старейшинами соседних деревень. Так незаметно прошла неделя и пора подвести итоги минувшего хода…

В начале проверили запасы еды: в начале прошлой недели на складе их было 120 единиц, за неделю каждый гоблин съел по 1 единице, то есть: 56 крестьян, 11 ремесленников и 10 солдат вместе опустошили склад на 77 единиц еды, оставив лишь 43. Часть еды испортилась из-за того, что хранили прямо на складе, а не в амбаре, осталось 28 единиц. То есть на следующий ход не хватило бы и начался бы голод, если бы Щдуырук не отправил двадцать гоблинов на охоту. Гоблины – хорошие охотники, данная профессия у них равна 7, так что по идеи они должны были добыть достаточно еды.

Кидается dice с условиями 20d7, то есть двадцать гоблинов и у каждого навык 7. В результате случайного броска получаем 83. То есть они добыли 83 единицы еды и всего на складе теперь 111 единиц еды, хватит на следующий ход.

Далее оцениваем количество дерева: на складе в начале хода было 80 единиц леса, на строительство более-менее сносного амбара потратили 60, так что осталось 20. Но лесорубы не сидели всё это время сложа руки. Десять лесорубов с навыком рубки леса 5 поработали неплохо 10d5, получаем 43, удачный период для них был, хорошо постарались. На складе теперь 63 единицы дерева.

Но и ремесленники не сидели без дела, а работали. Но с ними было несколько сложнее. Их профессиональный уровень как столяров равен 4, так что работали так, как могли.
Кидаем 11d4, в результате получаем 20, отнимает со склада 20 единиц древесины, теперь там их осталось 43. Считаем дальше: сложность создания одной дубинки равна 2, то есть 20 поделить на 2 и в результате получаем 10 дубинок, как раз столько, сколько нужно воинам Щдуырука.

Раз уж оказались на складе, проверяем сколько добыли остальных ресурсов: коменьщики и шахтеры из гоблинов средние, и то и то равно 5 и на обе работы отправили по пять гоблинов. С помощью dice узнал, что было добыто 20 единиц руды и 11 камней. В начале хода и того и другого было по 40 едениц, в результате стало 60 руды и 51 камней. Но строительство амбара также кое-чего отняло, а конкретней: 10 единиц руды и 40 камней. В результате на складе осталось 50 руды и 11 камней.

Теперь пришло время подвергнуть амбар тщательной проверке: достроен он или нет? Сложность амбара ровняется 100 и чтобы закончить его строительство за один ход нужно набрать число успехов равное или больше 100, иначе придется затратить еще неделю на его достройку.

Гоблины не самые лучшие строители, их навык в этом деле равняется 3, но они старались как могли.
Эффективность шестнадцати гоблинов 16d3, в результате дало 31.
Но также были наняты гномы-строители, числом 20 штук, а их навык строительства равен 8, что в результате дает нам 20d8 и еще 63 успеха.
Чуток недостает до 100, но также следует учесть, что вождь всю неделю командовал постройкой и увеличил общую эффективность действий строительной бригады на 25%, подсчитаем:
31+63 = 94, 94 * 1,25 = 117,5 округляем в пользу игрока 118, то есть с под мудрым руководством Щдуырука амбар был построен! Гип-гип, ура!...

В конце недели вернулись воины Острого Глаза и доложили, что лидер гномов отправился со своей дружиной зачищать близлежащее подземелье от троллей и оставил деревню практически без защиты...


В начале следующего хода Щдуырук раздал своим слугам новые приказания о добыче и строительстве, снарядил своих воинов дубинками и возглавив их отряд, отправился в налет на поселение. Прибыв тут, он сразу же повел свое маленькое войско в атаку…

Технически отряд Острого Глаза состоял из Солдат, чья профессия у гоблинов равна 8, и вооружены они были дубинками, которые давали им +2 бонус к атакующим боевым действиям, нападениям и неожиданным налетам.

Расчет Боевой Мощи гоблинов 10d8 + 10*2 = 46 + 20 = 66, а так как налетом командовал вождь, то эффективность действий возросла на 25%, 66* 1,25 = 82, 5 округляем до 83.

Гномы же, в свою очередь защищаются. Их меньше чем гоблинов, но они лучше экипированы и вооружены, что дает им неплохие бонусы. Стражников всего пятеро, их уровень профессии 7, из оружия у них молотки, которые дают универсальный бонус +1 ко всем видам военных действий, а также они экипированы в полные латные доспехи, которые дают +2 бонус при атаке и +4 бонус при защите.

Расчет Боевой Мощи гномов 5d7 + 5*1 + 5*4 = 24 + 5 + 20 = 49, также следует учесть, что свою деревню гномы хорошо укрепили и обнесли каменной стеной, что дает им +50% к защите, но в то же время гномы – раса маленького размера и они теряют получают -25% пенальти на все военные действия. Бонус +50 и -25 в результате дают +25% эффективность защитных действий гномов.

49 * 1,25 = 57,5 округляем до 58

К сожалению, 83 больше 58 на 25, так что гоблины победили в этой битве и ворвались в деревню, не смотря на отчаянное сопротивление гномов. На перевес в 25 балов, мастер раздает гномам пенальти из расчета:

1 бал – легкое ранение (можно вылечить за 1 ход ничегонеделания, иначе штраф -1 ко всем действиям и среднее ранение на следующий ход)
2 бала – среднее ранение (за один ход ничего неделания станет легким ранением, или может быть полностью вылечено при надлежащем уходе, иначе -2 ко всем действиям и тяжелое ранение на следующий ход)
3 бала – тяжелое ранение (за один ход ничего неделания станет средним ранением, или может быть стать легким ранением при надлежащем уходе, иначе -3 ко всем действиям и тяжелое ранение на следующий ход)
4 бала – при смерти (за один ход ничего неделания станет тяжелым ранением, или может стать средним ранением при надлежащем уходе, иначе штраф -4 на все действия и смерть на следующий ход)
5 балов – смерть (воскресить можно лишь с помощью сильной магии жрецов, или же некромантией)

Так как защитников было всего 5, а балов 25, то у мастера не остается другого выбора, как объявить всех стражников-гномов всех мертвыми, а деревню полностью беззащитной.

Как победители, гоблины могут попытаться подчинить её себе, но Щдуырук считает, что для этого ему не хватит сил, да и вскоре вернется войско гномов и выбьет их, если они не отступят. По этому они предпочитают разграбить её и отступить в своё поселение.

Каждый воин среднего размера может с собой взять любые 5 единиц ресурсов, которые найдутся на складе или 500 золотых из сокровищницы. Острый Глаз приказывает забрать всё золото, коего оказалось 3450, и еды для деревни, дабы избежать голода.
В результате 7 гоблинов потащили 3450 золотых, а 3 гоблина несли 15 единиц еды. Сам Щдуырук мог бы также прихватить немного ресурсов, но тогда его популярность среди воинов слегка снизилась бы, так как не генеральское это дело – награбленное таскать. А высокая мораль вскоре понадобиться, ведь гномы наверняка захотят нанести реванш…

_________________
Драконы срут сундуками при виде Мастдая 20 лвл (c) DeeMon


Последний раз редактировалось Мастдай 22 апр 2010, 14:19, всего редактировалось 9 раз(а).



19 апр 2010, 17:28
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 21 авг 2009, 11:44
Сообщения: 2907
Всего постов: 2000+WWW
Сообщение 
Модифицировать систему не нужно, достаточно обычных правил 3.5 и здравого смысла ДМа. Самоделки либо никогда не доводятся до конца, либо являются полной фигней.

Ничего невозможного в идее нет, но вопрос упирается в ресурсы ДМа. Заявленное требует титанических затрат времени и сил, если делать все качественно и регулярно. Я бы предложил тебе попробовать ровно с одним игроком (уверен, доброволец найдется), если через месяц не надоест, бери второго и т. д. Это наиболее разумный путь.

_________________
Две стороны одной монетки ****
Дом солнца в переулке ***
Долина Чародея **
Танец на мосту *
wh За пригоршню золотых *
wh Выше стропила, плотники! *


19 апр 2010, 18:11
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11 мар 2010, 23:37
Сообщения: 365
Всего постов: 300+WWW
Сообщение 
Что ж, основные, самые важные моменты системы, думаю подготовлю за неделю, а то и меньше, затем там попробуем. По ходу игры будут находится недочеты и исправлятся.

_________________
Драконы срут сундуками при виде Мастдая 20 лвл (c) DeeMon


19 апр 2010, 19:07
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 авг 2009, 20:10
Сообщения: 727
Всего постов: 750+
Сообщение 
Я вижу некоторую проблему с интерактивностью. Все походы будут продвигаться значительно медленнее, чем стратегический режим, и наладить правильное взаимодействие "сильных мира сего" и простых ПЦ из походов будет не просто.

Если только приключенцы не подразумеваются здесь как некая рандомная сила...

Поэтому возможно стоит сделать ходы реже (типо раз в неделю), но меньше вдаваться в детали. Тогда у "правителя деревни", будет целая неделя на то чтобы реализовать какую-то внешнию политику, или договорится с ПЦ о каком-то квесте, и т.д.

_________________
"Carry the Emperor's will as your torch..."


19 апр 2010, 20:59
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 сен 2009, 20:25
Сообщения: 864
Всего постов: 750+
Сообщение 
Могу попробовать подкинуть пару идей по поводу игры. Когда-то пару раз думал сделать нечто подобное.

1) Если еще не использованы : DMG II, Power of Faerun и Cityscape.

2) Как Мышелов правильно отметил, подобные занятия требуют офигенное количество времени. В первую очередь, рекомендую все упрощать, иначе очень легко утонуть в деталях.

Вопрос состоит в том : на чем конкретно будет основана игра?
Какие решения будут принимать игроки, чтобы добиться результата? Если за основу береться ДнД, то надо принимать во внимание, что там все основано на личном вмешательстве. Значит, придется либо очень заметной частью опираться на личные действия (барон приехал, прокинул чек на Дипломатию/Запугивание и уехал с налогами) или создавать принципиально новые правила, которые с ДнД имеют мало общего.

Первый подход создает проблему затянутости : стычка с бандитами может вылиться в 10 ходов (месяц игры), что застопорит остальных игроков. Равно как и диалог с какой-то важной фигурой.

Второй грозит либо длительным мозголомание, либо абьюзом со стороны игроков (используя модификаторы х3, х4, после чего утраивая общее количество из-за критического успеха и умножая на 10 агентов ...), либо излишней линейностью (ход 254 : в 254-й раз засеять все поля). Тут правда можно взять какую-нибудь стратегию, и использовать ее.


Soulforged писал(а):
Я вижу некоторую проблему с интерактивностью. Все походы будут продвигаться значительно медленнее, чем стратегический режим, и наладить правильное взаимодействие "сильных мира сего" и простых ПЦ из походов будет не просто.

Быстрее будут идти тогда уже. Пока "бароны" делают свои ходы (1 ход = 1 игровой месяц, к примеру), у приключенцев проходят эпохи.

=== Оффтоп ===

Кстати, насчет скорости : кто-нибудь MapTools использовал?
Приложение на джаве, для боев РПГ онлайн. Красиво, удобно. Только почему-то грузиться долго.
Когда появится время и смогу провести онлайн-партию, то думаю его использовать для отображения боев.

_________________
"Gee, Brain, what do you want to do tonight?"
"The same thing we do every night, Pinky - try to take over the world!"


19 апр 2010, 21:42
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 20 авг 2009, 20:02
Сообщения: 2099
Всего постов: 2000+
Сообщение 
Прикольная мысль! Только может лучше играть не деревеньками, а целыми странами? Давайте просто тупо раздадим желающим готовые, заселенные регионы, точнее вот это (княжества / баронства):
Вложение:
human_princes_s.jpg
human_princes_s.jpg [ 169.17 Кб | Просмотров: 12814 ]


У каждой такой страны/княжества/баронства будет описание, краткая история, казна, армия. Надо только выработать правила этой стратегической игры. Например:

Ходы предлагаю делать в реальном времени - например, два в неделю, переход хода в пятницу 22-00 и во вторник 22-00. Если заявки от игрока нет - берётся нейтральная (типа ничегонеделание). Заявки на ход могут быть типа тратить бюджет на:
- армию (растёт сила армии)
- сельское хозяйство (растёт кол-во еды)
- ремесло и производство (растёт кол-во товаров)
- магические школы (растёт магия)
- милиция (снижается коррупция / грабежи / воровство)
- просто копить деньги (например, в дальнейшем нанять наёмников)

Ну и заявки типа напасть на соседей и ограбить их, заслать шпионов и т.п.


20 апр 2010, 00:48
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 23 сен 2009, 20:25
Сообщения: 864
Всего постов: 750+
Сообщение 
Кстати, Paizo выпускает прямо сейчас серию модулей Kingmaker посвященную именно этой теме (захватить земли, удержать их и развиться).

Скачал бесплатный гайд для игроков и проглядел его. Судя по всему есть искомая система управления : в комплекте лист для королевства с экономикой, стабильностью, налогами и прочими данными (включая 12 должостей которые могут занимать PC / NPC - от правителя до главного асассина). Также пустая карта города с иконками зданий. Судя по всему, на будущее. Для застройки.

Скрытый текст. Необходимо зарегистрироваться.


Для тех кто не в курсе : Paizo делает книги по системе Pathfinder, которая может быть конвертирована в DnD 3.5 "легким движением руки".

_________________
"Gee, Brain, what do you want to do tonight?"
"The same thing we do every night, Pinky - try to take over the world!"


20 апр 2010, 01:29
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 21 авг 2009, 11:44
Сообщения: 2907
Всего постов: 2000+WWW
Сообщение 
Эээээээээ! Новую Альгарию даже не думайте трогать, она еще только рождается (причем задницей вперед), подобные эксперименты, во-первых, столкнуться с нехваткой информации, во-вторых, будут даже вредны.

Старая Альгария является более подходящей и удобной площадкой.

_________________
Две стороны одной монетки ****
Дом солнца в переулке ***
Долина Чародея **
Танец на мосту *
wh За пригоршню золотых *
wh Выше стропила, плотники! *


20 апр 2010, 06:26
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 янв 2010, 23:12
Сообщения: 292
Всего постов: 300+WWW
Сообщение 
Мышелов писал(а):
Новую Альгарию даже не думайте трогать, она еще только рождается (причем задницей вперед), подобные эксперименты, во-первых, столкнуться с нехваткой информации, во-вторых, будут даже вредны.


А если это поможет тому, кто прописывает? Скажем, один-единственный игрок берёт в управление дварфийскую деревню. Мастерит, естественно, Дэш, на ходу придумывая, как и что там должно быть. Поскольку за дварфов отвечает только он, никто не чувствует за собой морального права вмешаться. В ходе общения возникает великий дварфийский город. Скажете, для Новой Альгарии рано? А теперь представьте, что эта игра идёт по нулевому году или раньше.
Так вообще весь мир прописать можно, ИМХО.

_________________
"Дело в том, что если ты отличаешь добро от зла, то просто не можешь выбрать зло. Это не получится: выбрать зло и продолжать жить как ни в чем не бывало".
Т. Пратчетт.

Мой мульт: Савось Норник.
Не менее мой мульт: Чопа.


20 апр 2010, 07:27
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 21 авг 2009, 11:44
Сообщения: 2907
Всего постов: 2000+WWW
Сообщение 
Для такой игры важны детали - кто рядом, какая политика вокруг и т. д. Новая Альгария пока как решето или даже дырявее.

Давайте попробуем на 1 игроке в качестве эксперимента.

_________________
Две стороны одной монетки ****
Дом солнца в переулке ***
Долина Чародея **
Танец на мосту *
wh За пригоршню золотых *
wh Выше стропила, плотники! *


20 апр 2010, 07:37
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 янв 2010, 23:12
Сообщения: 292
Всего постов: 300+WWW
Сообщение 
Ага, и трёх-четырёх мастерах, у которых локации рядом )

_________________
"Дело в том, что если ты отличаешь добро от зла, то просто не можешь выбрать зло. Это не получится: выбрать зло и продолжать жить как ни в чем не бывало".
Т. Пратчетт.

Мой мульт: Савось Норник.
Не менее мой мульт: Чопа.


20 апр 2010, 07:43
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 авг 2009, 20:10
Сообщения: 727
Всего постов: 750+
Сообщение 
1) Не Я на самом деле против сопоставлять стратегию и игровую Альгарию (ОЧЕВИДНО что это ничего хорошего не принесёт), по крайней мере до поры до времени. Давайте возьмём нейтральный какой-то мир, можно даже придуманный на обум ведущим.

2) Для начала взаимодействие с партиями не обязательно, отработайте хотябы более менее основную страт. часть...

3) Весь проект должен делать 1-2 человека, которые осознают всю сложность и ответственность. Я понимаю, что советчиков может найтись масса, и советы будут полезными, но если весь страт. модуль будет делаться методом коллективного обсуждения, то это ОЧЕВИДНО никогда не будет сделано.

Так сказал инквизитор.

_________________
"Carry the Emperor's will as your torch..."


20 апр 2010, 07:52
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 янв 2010, 23:12
Сообщения: 292
Всего постов: 300+WWW
Сообщение 
Soulforged писал(а):
если весь страт. модуль будет делаться методом коллективного обсуждения, то это ОЧЕВИДНО никогда не будет сделано.


Как и вообще что угодно.
Да здравствует наша святая инквизиция.

_________________
"Дело в том, что если ты отличаешь добро от зла, то просто не можешь выбрать зло. Это не получится: выбрать зло и продолжать жить как ни в чем не бывало".
Т. Пратчетт.

Мой мульт: Савось Норник.
Не менее мой мульт: Чопа.


20 апр 2010, 07:54
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11 мар 2010, 23:37
Сообщения: 365
Всего постов: 300+WWW
Сообщение 
Выслушал, интерестно. Вчера начал создавать "основу" для народа-расы, то есть их характеристики, успешность в какой-либо прфессии и т.д.

В ходе создания и размышлений выяснилось, что создание всего четко по DnD 3.5 приведет к геморою, посему генерю всё максимально упрощенно, что любой игрок с ходу разбереться и интуитивно понятным балансом.

Стартую герои лишь с маленькой деревней, где самая эпическая постройка - это старый колодец и пара-тройка лачуг.
Нефиг сразу стремится к власти над целым Королевством, сначала попробуйте управится с 50-тью крестьянами, а там уж думайте об Империи ;)

По крайней мере ошибки игрока в начале, пока он не разобрался с экономикой и политикой, не будут столь критичны, как если бы он допустил серьезную оплошность будучи монархом.

Для игры я и подразумевал "Старую Альгарию". Это же не королевства и не княжества, а несколько деревень с амбициозными лидерами.

В ходе тестирования когда мастер и игрок будут один-на-один, ходы будут чаще, затем, когда подключаться другие игроки, то перейдем на планку 1 ход/в реальную неделю(и игровую соответственно). И баланс будет соблюдён: поселки не будут рости как на дрожжах; и у игроков будет время, чтобы обговорить и обсудить свои действия, заключить договора, провести официальные мероприятия (может турнир будет проведен, или вы устроите личную встречу с соседним лордом?) и битвы соответственно.

Кстати о боевой системе, она будет связана с ДнДшной, но я собираюсь её несколько упростить, ибо сражению будут "толпа на толпу" и кидать для каждого участвующего инициативу, атаку, урон... я первым же подам в отставку :) так что: режем, кромсаем, упрощаем, доводим до ума.

Приключенцы - это именно что "рандомный фактор", его невозможно предсказать: одна партия поможет вам перебить волков в округе, а другая устроит аферу и облегчит кошельки ваших крестьян.

В начале решено было, что стартовая раса - гуманоидного типа. Если хотите в будущем присоединить в своё поселение монстров - найдите их в мире и уговорите переселится к вам, но сами знаете - могут начатся беспорядки и недовольства среди ваших крестьян...
То же самое с желающими создать "Империю Тьмы" и армию из скелетов и зомбиков, или же толпу конструктов: при желании наделаете по ходу игры, а на старте лично расстреляю.

Думаю, к сегодняшнему вечеру выброшу систему по которой можно будет генерить ваш народ. Тогда вам легче будет понять общую картину мира и что я затеваю.

_________________
Драконы срут сундуками при виде Мастдая 20 лвл (c) DeeMon


20 апр 2010, 09:15
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28 окт 2009, 16:19
Сообщения: 854
Всего постов: 1000+WWW
Сообщение 
я б попробывал)))
люблю пошаговые стратегии)))
жаль их мало выпускают)))

_________________
Мульты: Дарзаг, Дерст, Дримо, Михайло.


20 апр 2010, 10:56
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 20 авг 2009, 20:02
Сообщения: 2099
Всего постов: 2000+
Сообщение 
Блин, начёрта плодить пачку миров? Есть Альгария - будем использовать её. Не хотите Новую - давайте тогда Древнюю.

Но мне кажется, сама страна всё-таки маловата для таких манёвров. Может лучше взять окрестности - весь материк Феникса? Я для этого могу доделать интерактивную карту имеющихся земель и вставить ключевые туда описания (казна, бюджет, армии, население, ...). Но если хотите - можем опуститься до уровня баронств / княжеств / деревень. Хотя мне больше импонируют страны ...

Ладно. The Shadow - ждём твою систему. Попробуй обдумай идею RedFox-а про уже готовую систему от разработчиков.


20 апр 2010, 14:19
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28 окт 2009, 16:19
Сообщения: 854
Всего постов: 1000+WWW
Сообщение 
я думаю можно опробывать систему на деревнях.... а дальше Глядиш и Альгарию допрописываем))
у меня на счет городка в Новой альгрии есть одна идейка....

_________________
Мульты: Дарзаг, Дерст, Дримо, Михайло.


20 апр 2010, 14:24
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 дек 2009, 12:01
Сообщения: 573
Всего постов: 750+
Сообщение 
Записывай меня в тестеры :)


20 апр 2010, 14:32
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11 мар 2010, 23:37
Сообщения: 365
Всего постов: 300+WWW
Сообщение 
"Народ и Раса" - смотреть в первом сообщении темы.

_________________
Драконы срут сундуками при виде Мастдая 20 лвл (c) DeeMon


Последний раз редактировалось Мастдай 21 апр 2010, 14:26, всего редактировалось 3 раз(а).



20 апр 2010, 16:10
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 21 авг 2009, 11:44
Сообщения: 2907
Всего постов: 2000+WWW
Сообщение 
На первый взгляд относительно дееспособно, но реальное тестирование может вскрыть какие-нибудь странности : ) + Игра потребует больших расчетов и их аккуратного ведения.

_________________
Две стороны одной монетки ****
Дом солнца в переулке ***
Долина Чародея **
Танец на мосту *
wh За пригоршню золотых *
wh Выше стропила, плотники! *


20 апр 2010, 16:55
Профиль ICQ
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 90 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
cron
Hopesland Рейтинг Ролевых Ресурсов
Powered by phpBB